„1831 For our freedom and yours. Battle of Grochow” - recenzja i ocena gry planszowej

opublikowano: 2017-03-03 15:00
wolna licencja
poleć artykuł:
25 lutego 1831 roku miała miejsce bitwa pod Olszynką Grochowską. Nawet jeśli dziś uchodzi za bitwę nierozstrzygniętą, pozwoliła trwać Powstaniu Listopadowemu jeszcze kilka miesięcy. Sto osiemdziesiąt sześć lat później grochowskie stracie polskich powstańców z oddziałami Dybicza wraca… na planszę!
REKLAMA
„1831 For our freedom and yours. Battle of Grochow”
nasza ocena:
7/10
cena:
80 zł
Wydawca:
Strategemata
Rok wydania:
2017

Wydana pod angielskim tytułem asymetryczna gra wojenna pozwala nam wcielić się w jedną z dwóch walczących stron: Polaków i Rosjan. Do dyspozycji mamy cztery scenariusze: wprowadzający, który pozwala przećwiczyć podstawowe mechanizmy gry (bez kawalerii), historyczny oraz dwa scenariusze opcjonalne, odrzucające większość ograniczeń wynikających z realiów historycznych.

W pudełku znajduje się wydrukowana na papierze kredowym plansza w formacie A1. Przedstawia pokryty heksagonalnymi polami obszar zmagań bitewnych od Grochowa po lasy za Wolą Grzybowską (jeden heks odpowiada ok. 200 m). Mapa dobrze i czytelnie odwzorowuje ukształtowanie i charakter terenu (lasy, bagna, lasy podmokłe, pagórki itd.). Zawiera też tabelę, w której odczytujemy wpływ rodzaju powierzchni na poruszanie i zdolności naszych jednostek, i która przypomina o zasadach związanych z widocznością. Plansza nie jest sztywna, więc przed kilkoma pierwszymi rozgrywkami trzeba ją prostować, ponieważ jest wybrzuszona na zgięciach, powodując przesuwanie się żetonów. Poszczególne oddziały (artyleria, piechota i kawaleria) i ich dowódcy przedstawione są za pomocą tekturowych żetonów, otrzymujemy też żetony pomocnicze (aktywacji czy stanu oddziału), łącznie są ich czterysta trzydzieści dwie sztuki. Żetony są czytelne, a zamieszona na nich ikonografia jest zrozumiała, dzięki czemu szybko orientujemy się w przynależności oraz kondycji naszych wojsk. Do gry dołączona jest dziesięciościenna kostka, dzięki której będziemy rozpatrywać wynik strać czy test morale.

Zasady ogólne zostały wyłożone w dwunastostronicowej instrukcji, którą otwiera zwięzły, ale wyczerpujący opis przebiegu bitwy. Etap gry, odpowiadający 30 minutom czasu rzeczywistego, składa się z fazy aktywacji i fazy reorganizacji. Podczas tej pierwszej losujemy żeton aktywacji przedstawiający konkretnego dowódcę naszej armii (głównodowodzącego, dowódcę korpusu lub dywizji), co pozwala aktywować podległe mu baterie dział, poruszać dowodzone przez niego oddziały, a także rozstrzygać walkę. W fazie reorganizacji na planszę powracają rozbite oddziały. Warunki zwycięstwa określane przez scenariusze są oczywiście determinowane historycznym przebiegiem bitwy.

Realia historyczne wpływają też na zasady ogólne gry poprzez modyfikacje określone w scenariuszach: niektóre oddziały (np. 3 Dywizja Piechoty Skrzyneckiego) mogą zostać aktywowane dopiero po spełnieniu określonych warunków lub w konkretnym etapie, inne (np. strzelcy podlascy z 4 Dywizji Piechoty Szemberka) nie mogą samodzielnie tworzyć czworoboku, jeszcze inne (II Korpus Kawalerii Łubieńskiego) mają większą ruchliwość. Chłopicki może dowodzić wszystkimi dywizjami poza 1DP podlegającą Krukowieckiemu, który, jak wiemy z historii, nie uznał nieoficjalnego wodzostwa Chłopickiego.

REKLAMA

Niektórzy doświadczeni gracze zwracają czasem uwagę na to, że zastosowana w grze mechanika nie do końca odzwierciedla charakter postnapoleońskich armii i prowadzonych przez nie starć. Wydaje się jednak, że wprowadzone tu zasady są dobrym kompromisem. Nawet jeśli realia techniczne nie odpowiadają w pełni rzeczywistości, rekompensują to realia historyczne. Dzięki pewnym uproszczeniom (szyk, dowodzenie, manewry) gracz nieobeznany z tego typu grami bitewnymi dość szybko przyswoi sobie reguły gry i zamiast zmagać się ze skomplikowanymi wyjątkami, będzie mógł oddać się kwestiom taktycznym i strategicznym. Tak pomyślane zasady stanowią więc furtkę zapraszającą do świata bitewniaków nowe osoby.

Nie znaczy to, że podczas zabawy nie odczuwa się ducha bitwy, czy że gra jest nadmiernie uproszczona. Trzeba się trochę przyłożyć, by zapamiętać przepisy organizujące ruch poszczególnych typów jednostek, rodzajów ataku i sposobów jego realizacji oraz reakcji na atak. Warto też pamiętać, że włożony w naukę gry trud może się jednak opłacić podwójnie. Recenzowany tytuł jest bowiem debiutem Łukasza Krawczyka, możemy więc spodziewać się, że wykorzystana tu mechanika pojawi się w kolejnych zaprojektowanych przez niego tytułach.

Gdy już opanuje się zasady, militarne zmagania przebiegają dość dynamicznie i bywają emocjonujące, także dzięki losowości generowanej przez kość, losową inicjatywę i aktywację. Oczywiście trzeba zdawać sobie sprawę że przesuwanie, obracanie, łączenie i rozłączanie, przykrywanie i odkrywanie sporej liczby żetonów jest żmudne oraz wymaga skupienia. Co więcej, by rozegrać cały historyczny scenariusz przy pierwszych rozgrywkach warto zarezerwować przynajmniej cztery godziny. Trzeba też zauważyć, że choć „Olszynka…” jest pod względem graficznym elegancka i przejrzysta, jest to klasyczna gra bitewna, więc nie przypomina niekiedy bardzo atrakcyjnych wizualnie nowoczesnych gier planszowych.

„1831. For our freedom and yours: battle of Grochow” jest interesującą, poważną, ale nieprzesadnie trudną gra bitewną. Pozwala zapoznać się z przebiegiem jednej z najważniejszych bitew Powstania Listopadowego od podszewki. Asymetryczność i cztery warianty powodują, że gra może zapewniać zabawę przez dłuższy czas. Nie jest to jednak tytuł dla każdego, szczególnie dla przypadkowego planszówkowicza. Gracze doświadczeni, którzy mają swoje ulubione systemy i mechaniki oraz sprecyzowane wymagania co do bitewniaka, mogą na niektóre aspekty mechaniki narzekać, choć z pewnością docenią dynamikę, intuicyjność zasad specjalnych i próbę oddania realizmu historycznego. Gracze nieobeznani z tym typem gier muszą przyzwyczaić się do archaicznych rozwiązań graficznych i zdecydować się, czy chcą poświęcać siły i czas dla nauczenia się dość wymagającej, nieraz żmudnej i wyłącznie dwuosobowej gry. Gdy jednak się zdecydują, nie będą żałować.

REKLAMA
Komentarze

O autorze
Przemysław Chudzik
Absolwent filologii włoskiej, polskiej i klasycznej. Doktorant w zakresie literaturoznawstwa w Katedrze Filologii Klasycznej UMK w Toruniu, gdzie prowadzi badania nad anegdotą w biografiach antycznych i renesansowych. Miłośnik wycieczek rowerowych, muzyki dawnej, historii, nowoczesnych gier planszowych i kuchni śródziemnomorskiej.

Wszystkie teksty autora

Zamów newsletter

Zapisz się, aby otrzymywać przegląd najciekawszych tekstów prosto do skrzynki mailowej. Tylko wartościowe treści. Za darmo.
Zamawiając newsletter, wyrażasz zgodę na użycie adresu e-mail w celu świadczenia usługi. Usługę możesz w każdej chwili anulować, instrukcję znajdziesz w newsletterze.
© 2001-2023 Promohistoria. Wszelkie prawa zastrzeżone