Opublikowano
2018-01-09 17:00
Licencja
Wolna licencja

„Total War: Warhammer II” – recenzja gry komputerowej

„Ponury świat niebezpiecznych przygód” wita ponownie. Czy warto pozostać w nim na dłużej?


1 2
„Total War: Warhammer II”
Producent: Creative Assembly
Wydawca: SEGA
Wydawca polski: Cenega S.A.
Kategoria: RTS
Wersja językowa: polska i angielska
Cena : 149,99 zł

Ocena naszego recenzenta: 7/10
(jak oceniamy?)
Inne recenzje

W zeszłym roku Boże Narodzenie przyszło dla mnie w maju. To wtedy, 24 maja 2016 roku, miała premiera gry Total War: Warhammer. Fuzja mojego ulubionego świata RPG i jednej z ulubionych serii gier historycznych. Gra miała swoje wady, ogólnie jednak uważam ją za znakomity tytuł. Na dzień pisania poniższej recenzji w pierwszą część serii grałem przez 393 godziny, jak uprzejmie poinformował mnie Steam, więc myślę, że można to uznać za pewne świadectwo jakości. Nawiasem mówiąc, w tym miejscu pragnę przeprosić mojego naczelnego za wszystkie zawalone terminy. No, tak jakoś wyszło…

Nietrudno zgadnąć, że od początku oczekiwałem więc drugiej części serii, ostrząc sobie na nią zęby. Czy spełniła ona moje nadzieje? Tak i nie. Przed dalszą lekturą sugeruję lekturę recenzji części pierwszej, dostępną tutaj, będę się bowiem do nie gęsto odwoływał.

„Total War: Warhammer II” - „spotkamy się, na Nowym Świecie”

Akcja pierwszej części rozgrywała się w Starym Świecie, czyli kwazieuropejskim, kwaziszesnastowiecznym kontynencie, stanowiącym tzw. setting systemu gry fabularnej Warhammer. Wszyscy miłośnicy wyżej wymienionego znają go na wylot. Dwójka stanowi swoisty powrót do korzeni systemu, gdy był one jeszcze wyłącznie figurową grą bitewną. Odwiedzamy więc Nowy Świat, położony na zachód i południe od Starego. Do naszej dyspozycji oddane są cztery frakcje: Wysokie Elfy, Mroczne Elfy, Jaszczuroludzie i Skaveni, zasiedlające odpowiednio kontynenty Ulthuan, Naggaroth, Lustrię i Arabię. Prócz tych czterech przyjdzie nam zmierzyć się także z istnym mrowiem frakcji niegrywanych. A może nawet nie tyle „prócz”, co „zamiast”.

Po pierwsze, nowa mapa jest faktycznie olbrzymia. Cztery kontynenty (no dobrze, Ulthuan jest, technicznie rzecz biorąc, wyspą) to bardzo dużo do podbicia. Podejrzewam, że wygranie w trybie totalnej dominacji zajęło by coś koło 400 tur, podczas gdy wygranie kampanii to mniej więcej tur 200. Sporo tej przestrzeni to wprawdzie ocean, stały ląd jednak dalej jest na tyle rozległy, że jest gdzie powalczyć. Efektem takiego rozplanowania jest również to, że dotarcie do dużych frakcji zajmie nam kawał czasu, gros kampanii spędzimy więc na walce z mniejszymi frakcjami, tych zaś jest zatrzęsienie. Wampirze Imperium Strigoi, ludzkie Kolonie Nowego Świata, krasnoludy z Karak Zorn… Czujecie to państwo? Tak pachnie zbliżający się legion DLC.

Szata graficzna urzeka, obojętnie, czy patrzymy na soczystą zieleń Lustrii czy na posępne pustkowia Naggaroth, zaś tryb taktyczny to istna uczta dla oczu. Poziom szczegółowości modeli, animacje ruchu, wszystko dopieszczono naprawdę w imponujący sposób. To po prostu piękna gra, ciesząca oko zarówno makietami postaci, jak i paletą barw.

Narzędzia naszej pracy

Dostajemy do gry cztery frakcje, każda zaś dwóch legendarnych lordów jako przywódców. Każdy ma swoją lokację startową, co dodatkowo różnicuje rozrywkę oraz poziom trudności. Celem gry jest przejęcie kontroli nad Wielkim Wirem, potężnym czarem odsysającym z Mallusu nadmiar spaczenia i wyrzucającym go w pustkę międzygwiezdną. Nie dokonujemy tego jednak przez fizyczne „zajęcie lokacji” (Wir jest w centrum Ulthuanu, więc Wysokie Elfy były by tu ździebko faworyzowane), lecz przez odpowiednie rytuały. Tutaj dochodzimy do pierwszego zgrzytu. Creative Assembly postanowiło tym razem stworzyć unikalne dla frakcji fabuły, mające zastąpić „jedynkową” szkieletową narrację. Mimo to rozrywka jest bliźniacza dla każdej frakcji. Trzeba zebrać „x” pewnego zasobu, przeprowadzić rytuał, obejrzeć przerywnik, zebrać więcej zasobu, przeprowadzić rytuał, obejrzeć przerywnik… Wszystko to prowadzi do finalnej bitwy o Wir, poprzedzonej pewnym zwrotem fabuły. Możecie państwo uznać mnie za szczególarza, ale jak się spędziło tyle lat w danym „settingu” i zna go na wylot łącznie z nieszczęsnym Końcem Czasów, to ów zwrot jest ekwiwalentem przejechania paznokciami po tablicy.

Oczywiście, między frakcjami są pewne wyczuwalne różnice. Dodano unikalne elementy mechaniczne, jak jaszczuroludzka Sieć Geomantyczna lub elfie punkty wpływu, w ogólnym rozrachunku jednak nie ma tych zmian aż tak wiele, by stworzyć frakcje równie unikalne, co w jedynce. Pragnę tu podkreślić, że mówię o grze w trybie strategicznym. W bitwie każda frakcja prezentuje zupełnie inny typ rozgrywki i tutaj faktycznie style bardzo się różnią. Problem jednak w tym, że… AI nie zawsze to wykorzystuje. Wygląda na to, że użyto tej samej inteligencji, co w „jedynce”, ma więc ona te same wady i zalety, nie umie jednak wykorzystywać nowych funkcjonalności. Przykładowo Skaveni mogę w ciągu bitwy przyzywać spod ziemi swych klanbraci, zamiast jednak atakować nimi moje jednostki strzelające lub artylerię, szturmuje nimi front mojej ciężkozbrojnej piechoty. Na mapie strategicznej zresztą też bywa dziwnie. Mroczne Elfy dysponują na przykład Czarnymi Arkami, potężnymi jednostkami opartymi na mechanice hordy, które mogą znienacka pojawiać się w dowolnym punkcie naszego wybrzeża i zamienić nam życie w piekło. Co jednak z tego, ze frakcja regularnie buduje nowe Arki, kiedy… nie korzysta z nich w ogóle. Stoją sobie smętnie przy własnym brzegu i czekają, aż ktoś je z łaski swojej zatopi.

Tekst ma więcej niż jedną stronę. Przejdź do pozostałych poniżej.

1 2
Napisz komentarz
Regulamin komentarzy

Gość: ... |

Nie wiem na jakim poziomie Pan gra ale to co zostało napisane o arkach to brednie u mnie komputer je wykorzystuje bardzo dobrze (ostrzał pola bitwy). Klimat też mi się podoba to że Stary Świat jest mroczny to nie znaczy że Nowy też taki jest. Chaos przychodzi w momencie rytuału i nie jest potrzebne ciągle zagrożenie inwazją. Mamy się skupić na rytuale gdyby jeszcze przyszła inwazja to by było pozamiatane. Kwestia oszukiwania przez AI innych może denerwuje ale mi się podoba po to gram na trudny albo b.trudnym żeby było trudno. Zarzut co do ceny mnie śmieszy dlc wychodzi raz na 3 miesiace więc 70 złotych to nie duże pieniądze na taki okres moim zdaniem lepiej kupic dlc jak nadchodzące Tomb Kings niż np skrzynkę z lote albo papierosy po 10 za paczkę. Jeśli ktoś nie ma odłożyć 20 złotych na mimiesiąc to się zastanawiam co robi albo jak żyje. Zrobienie takiego dlc też kosztuje przykro mi ale taka jest prawda.



Odpowiedz

Król wysokich elfów przewija się w narracji, w opisach wydarzeń pobocznych (opisy są świetne!).
Odniosę się do tego, że król nic nie robi. Akurat to idealnie wręcz panuje do tego w jaki sposób są przedstawione Wysokie Elfy: są skrajnie cyniczne, zaangażowane w walki frakcji (zarówno na mapie jak i wewnętrzne), z politycznym kontekstem walki o wpływy zawsze i wszędzie. Idealnie oddają to wydarzenia w grze związane z mechaniką specjalną wysokich elfów (jest świetna!). Z tym obrazem arystokracji walczącej o wpływy pasuje obraz króla i królowej, za których czarną robotę wykonują inni arystokraci usadowieni na niższym poziomie hierarchi (w tym. Tyrion, Teclis). Warto dodać, że rozwój bohaterów głównych daje możliwości świetnie wpasowane w tą polityczność Wysokich Elfów.

Osobiście polecam wsłuchać się w narrację dla dowódców i agentów. Są soczyste i przepyszne!



Odpowiedz
Przemysław Mrówka

Absolwent Instytut Historycznego UW, były członek zarządu Koła Naukowego Historyków Wojskowości. Zajmuje się głównie historią wojskowości i drugiej połowy XX wieku, publikował, m. in. w „Gońcu Wolności”, „Uważam Rze Historia” i „Teologii Politycznej”. Były redaktor naczelny portalu Histmag.org. Miłośnik niezdrowego trybu życia.

Wolna licencja – ten materiał został opublikowany na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska.

Redakcja i autor zezwalają na jego dowolny przedruk i wykorzystanie (również w celach komercyjnych) pod następującymi warunkami: należy wyraźnie wskazać autora materiału oraz miejsce pierwotnej publikacji – Portal historyczny Histmag.org, a także nazwę licencji (CC BY-SA 3.0) wraz z odnośnikiem do jej postanowień. W przypadku przedruku w internecie konieczne jest także zamieszczenie dokładnego aktywnego odnośnika do materiału objętego licencją.

UWAGA: Jeśli w treści artykułu nie zaznaczono inaczej, licencja nie dotyczy ilustracji i filmów dołączonych do materiału – w kwestii ich wykorzystania prosimy stosować się do wskazówek w opisie pod nimi lub – w razie ich braku – o kontakt z redakcją: redakcja@histmag.org