„Teby” - recenzja i ocena gry planszowej
W grze „Teby” mamy do dyspozycji kilka akcji. Pierwszą z nich jest pobranie karty archeologa (łopata, asystent, punkty wiedzy specjalistycznej, punkty wiedzy ogólnej, podania ludowe, sterowiec, automobil). Na każdej karcie mamy wskazane miasto, do którego trzeba się po nią udać oraz czas, który musimy poświęcić na zdobycie tego, co przedstawia. Gromadzone w przedstawionych na planszy miastach punkty wiedzy (Londyn, Paryż, Moskwa, Berlin, Wiedeń, Rzym) pozwalają przeprowadzić wykopaliska w pięciu lokacjach (Grecja Kreta, Egipt, Palestyna, Mezopotamia). Im więcej punktów wiedzy zdobędziemy, tym więcej artefaktów będziemy mieli szansę znaleźć. Tu pojawia się emocjonujący element losowy. Artefakty przedstawione są za pomocą różnie punktowanych żetonów umieszczonych w płóciennym woreczku. Podczas wykopalisk losujemy odpowiednią ich liczbę. Może się jednak okazać, że poświęcając wiele tygodni na znojną archeologiczną pracę, nie znajdziemy nic! Z trzydziestu jeden przypadających na każdą lokację żetonów szesnaście przedstawia piasek. W trakcie dokładania kolejnych kart archeologa możemy natrafić na kartę wystawy, która pozwala nam, jeśli mamy odpowiedni zestaw artefaktów, przygotować dobrze punktowaną ekspozycję. Możemy również zdobywać punkty za udział w konferencjach naukowych. Jeśli jednak żadna z czterech znajdujących się na planszy kart archeologa nam nie odpowiada, wyruszamy się do Warszawy, by je wymienić.
W grze mamy do czynienia z kilkoma prostymi, ale dobrze powiązanymi i sprawnie działającymi mechanizmami. Każda nasza podróż czy akcja wymaga poświęcenia na nią odpowiedniej liczby tygodni, co zaznacza się na torze czasu, który biegnie wokół planszy. Tu ważna jest zasada: swoją akcję wykonuje gracz ostatni na torze. Jeśli poświęcimy na wykopaliska więcej czasu, możemy znaleźć więcej artefaktów, ale jednocześnie dajemy innym graczom pole manewru. Może się nawet zdarzyć, że jedna osoba będzie wykonywała dwie lub trzy akcje pod rząd. Tor czasu jest interesującym elementem, nie tylko wyznacza rytm i czas gry (2 lub 3 lata), ale też zmusza, by rozsądnie nim dysponować. Nie pozwala też żadnemu z graczy za bardzo odskoczyć w od reszty. Innym z mechanizmów, które trzymają graczy w ryzach, jest system pozwoleń na wykopaliska. Prace w danym miejscu można przeprowadzić tylko raz w roku (chyba że zdobyło się kartę, która może jednorazowo tę zasadę uchylić). Kolejny sprytny mechanizm, który nie pozwoli zdobyć żadnemu z graczy „monopolu” na konkretne stanowisko archeologiczne, to wystawy – wymagają one od nas posiadania artefaktów z kilku różnych miejsc.
Możemy też częściowo zaplanować ryzyko – mamy do dyspozycji karty podsumowań, możemy więc sprawdzić, ile na danym stanowisku zostało cennych artefaktów. Poza tym nie jesteśmy w stanie ograniczyć losowości w „odkrywaniu” żetonów. Trochę pomagają tu karty łopat, które umożliwiają losowanie do dwóch żetonów więcej. Warto jednak podkreślić, że ta losowość nie stanowi wady gry, a dla wielu będzie zaletą. Zresztą okrutny los dotyka zazwyczaj wszystkich graczy, więc żaden z nich nie będzie wyjątkowo poszkodowany. Z losowością mamy też do czynienia w przypadku kart. Może się okazać, że przez przypadek wyciągniemy tę idealną dla przeciwnika – dostarczając mu np. szukanych przez niego punktów wiedzy w mieście, w którym się akurat znajduje. Wtedy w swojej turze nie będzie musiał inwestować czasu na podróż po preferowaną kartę. Typów kart nie jest jednak dużo i pojawiają się (poza automobilem, sterowcem i odnowieniem pozwolenia) dosyć często, więc każdy będzie miał szansę przygotować się do wykopalisk. Oczywiście, im więcej graczy, tym ta szansa mniejsza. Przy czterech osobach trzeba być czujnym i zmyślnie planować swoje podróże.
Gra jest wydana porządnie i ładnie (za stronę graficzną odpowiada Michael Menzel, znany ilustrator gier planszowych). Plansza – mapa Europy, północnej Afryki i Bliskiego Wschodu – jest czytelna i klimatyczna. Elementy gry są opracowane elegancko i schludnie, a drewniane pionki graczy przedstawiają archeologów (co widać po kapeluszach). Pomysłowe są koła czasu składające się z dwóch połączonych dysków. Gdy chcemy obliczyć liczbę żetonów do wyciągnięcia podczas wykopalisk, obracamy jeden z dysków, by znaleźć cyfrę odpowiadającą posiadanym przez nas punktom wiedzy. Następnie decydujemy, ile tygodni chcemy prowadzić prace i odczytujemy właściwą liczbę żetonów. Niestety rowek, w którym pojawia się te cyfry, nie jest dokładnie wycięty, nie widać dokładnie ostatniej wartości, ale nie przeszkadza to w grze.
„Teby” do prosta, ale ciekawa i sympatyczna gra. Zapewnia sporo zabawy i emocji, mimo prostoty zasad pozwala trochę pokombinować. Jest to przede wszystkim pozycja familijna, powinna jednak sprawdzić się w każdym gronie. Dobrze się skaluje – dostarczy przyjemności i w trakcie gry dwuosobowej, i w pełnym składzie. „Teby” mają też wymierną wartość dydaktyczną. W pomoc gracza znajdziemy krótkie opisy odkrywanych przez nas artefaktów, a mechanizmy, na których opiera się gra, nie tylko dobrze ją balansują, ale też pozwalają poczuć się pionierem archeologii.