Autor: Przemysław Chudzik
Tagi: Historia polityczna, Recenzje, Gry, XVI-XVII wiek, XVIII wiek, Polska
Opublikowany: 2015-02-07 22:30
Licencja: wolna licencja

„Boże igrzysko: Magnaci” - recenzja i ocena gry planszowej

Lata panowania królów elekcyjnych to dla Rzeczypospolitej Obojga Narodów czas bardzo dynamiczny. Zwycięstwa i klęski, zdobycze i straty, sojusze i zdrady. Królowie stopniowo tracą władzę na rzecz rosnących w siłę magnackich familii, a te, zazdrosne o swoje wpływy i łase na majętność, nie zawsze mają na uwadze dobro ojczyzny. W grze planszowej _Boże igrzysko: Magnaci_ stajesz na czele takiej familii i wszelkimi dostępnymi sposobami prowadzisz ją ku potędze i chwale.
Tekst ma więcej niż jedną stronę!
Strona 1
Strona 2

„Boże igrzysko: Magnaci”
Ocena: 8,5
160,00 zł
Wydawca: Phalanx Games Polska
Rok wydania: 2014

W przypadku gry Magnaci już historia jej wydania jest warta przybliżenia. To jedna z pierwszych w Polsce gier planszowych wydana dzięki społecznemu wsparciu – blisko pół tysiąca osób zainteresowanych pomysłem wydawnictwa Phalanx Games zakupiło Magnatów poprzez portal crowdfundingowy jeszcze przed ich wyprodukowaniem. Zebrana kwota ponad dwukrotnie przewyższyła niezbędną do wydania gry sumę pieniędzy, co pozwoliło wzbogacić ją o dodatkowe elementy.

W pudełku znajdziemy karty, dużą, dobrze narysowaną planszę przedstawiającą mapę Rzeczpospolitej na początku XVIII w.

1
, drewniane znaczniki m.in. magnackich posiadłości, Sejmu Niemego, Czarnych Chmur, rozbiorów i fortyfikacji, a także żetony dominacji i przewagi w prowincjach ([dominatio i commodum]) oraz królów. Co godne uwagi, kształty drewnianych znaczników są ciekawie zróżnicowane, np. dworki, „przypominają” dworki (chociaż wg niektórych wyglądają raczej jak owce lub „samochodziki”), rozbiory są przedstawione za pomocą płomieni, a Sejm Niemy jako rosyjscy grenadierzy.

Jest to gra dla dwóch do pięciu osób, stąd mapa została podzielona na pięć prowincji (uznanie Mazowsza za część Wielkopolski jest, wbrew pozorom, historycznie zasadne). Na planszy znajdują się też m.in. oznaczenia danego „wieku gry” (są cztery – od złotego po żelazny), gdzie w każdej rundzie odsłaniamy króla ([electio]). Plansza ma też wyznaczone miejsca na senatus, sejm i conflicti. „Sejm” jest jedynym polskim słowem na planszy, co może trochę zgrzyta, ale z kolei jego łacińska wersja ([comitia]) byłaby pewnie dla zbyt wielu graczy niejasna.

Podstawowym elementem gry są karty. Trzynaście kart dla każdej z pięciu familii magnackich (Radziwiłłowie, Sapiehowie, Lubomirscy, Zamoyscy i Potoccy) – osiem kart „klientów” oraz pięć kart rodu „zasadniczego”, dwadzieścia pięć kart konfliktów i tyle samo kart ustaw sejmowych. Mamy też cztery karty stanowisk w senacie (prymas, podskarbi, hetman i kanclerz). Poza kartami senatu wszystkie, poza stosownym opisem i oznaczeniami, przedstawiają portrety poszczególnych członków familii czy obrazy scen z epoki, co wraz z mapą świetnie spełnia swoją rolę w budowaniu klimatu gry (chociaż np. Hołd Pruski Matejki na karcie konfliktu zwanej przez nawiązanie do znanego polskiego serialu „Czarne Chmury” nieco dziwi). Ogólnie rzecz biorąc, graficzna koncepcja gry oraz jej wykonanie zasługują na uznanie, a stosunek ceny do jakości i ilości komponentów jest zadowalający.

Gra, mimo paru szczegółowych zasad, jest bardzo prosta. Każdy z graczy otrzymuje karty familii ponumerowane od 2 do 14 (zbieżność z wartościami znanymi z tradycyjnej talii kart nieprzypadkowa), które będą mu służyły do licytowania stanowisk w senacie i ustaw w sejmie oraz do zagrywania przeciw konfliktom. Zdobyte w licytacjach karty pomnażają osobiste bogactwo (szczególnie, jeśli odpowiadają polityce danego króla), dostarczając posiadłości. Najczęściej zwiększają (czasem też zmniejszają, np. „Rokosz”) siłę zagranej karty. W sensacie prymas „zarządza” grą, wykładając karty i rozstrzygając remisy, podskarbi pozwala w fazie interregnum przejąć dworek przeciwnika, a hetman i kanclerz podnoszą siłę karty familii. Każdy konflikt jest przypisany do odpowiedniej prowincji – wygranie go daje graczowi, który zagrał najwyższą kartę, odpowiednią nagrodę (dworek lub lenno), przegranie prowadzi do rozbioru (oraz najczęściej najazdu) i karze właściciela najniższej zagranej karty. Doprowadzenie do trzech rozbiorów kończy grę porażką wszystkich graczy. Jeśli udało się obronić kraj, wygrywa ten gracz, którego familia jest najbogatsza – liczy się liczba posiadanych dworków, dominacja, przewaga i obecność w prowincjach. Czas gry nie powinien przekroczyć dziewięćdziesięciu minut i jest raczej stały z każdą liczbą graczy.

Mechanika tej gry jest prosta, dla niektórych może być nawet zbyt prosta, losowa i przypadkowa (zagrane karty do momentu rozstrzygnięcia pozostają niejawne), a poczucie braku kontroli nad tym, co dzieje się na planszy wzrasta wraz z ilością graczy. Nie jest to jednak gra optymalizacyjna, w której cisi i skupieni gracze starają się budować strategiczne „silniczki” do produkcji punktów. Jest to gra taktyczna (niepozbawiona elementów strategii) o prostych zasadach, a jej główną zaletą jest „sarmacka” atmosfera, na którą składają się wspomniane graficzne opracowanie, działanie i nazwy kart, a także interakcja miedzy graczami.

„Boże igrzysko: Magnaci”
Ocena: 8,5
160,00 zł
Wydawca: Phalanx Games Polska
Rok wydania: 2012

Instrukcja sugeruje, że podczas rozgrywki należy się układać, zawiązywać sojusze i handlować zdobytymi w sejmie ustawami. Gra nie ogranicza się więc jedynie do komponentów. Podczas walki w senacie w sejmie i podczas konfliktów gracze mogą się dogadywać, sugerować, grozić czy przeszkadzać. Mogą się też oczywiście zdradzać, dążyć do przegrywania konfliktów w prowincjach, w których nie mają posiadłości, zmawiać się na innych graczy, itp. Zrozumiałe, że może dojść do niesnasek, kłótni i szalonych niekiedy odwetów („Tacy wy?! To niech wam Szwed puści z dymem Wielkopolskę!”). Im mniejsza liczba graczy, tym gorącej szlacheckiej atmosfery mniej – trudno układać się w grze dla dwóch graczy (co nie znaczy, że nie jest to zupełnie niemożliwe). Wtedy najważniejsza staje się umiejętność przewidzenia ruchów przeciwnika, blef i dobre zarządzanie majątkiem w prowincjach. Wbrew pozorom, żadna karta nie traci na znaczeniu – posiadanie prymasa rozstrzygającego remisy przydaje się niejednokrotnie.

Instrukcja napisana jest dobrze, a zasady są jasno zilustrowane przykładami. Choć jest kilka mniej oczywistych szczegółów (szczególnie przy konfliktach), po pierwszej rozgrywce wszystko powinno być oczywiste. W tekście instrukcji występuje parę błędów interpunkcyjnych, znalazła się też jedna nieścisłość – nie ma ona jednak praktycznie żadnego wpływu na rozgrywkę. Błędy interpunkcyjne i rzadkie wątpliwości interpretacyjne zdarzają się również w przypadku kart.

Dla niektórych problemem może być pewna ahistoryczność gry. Daty, wydarzenia, ustawy, miejsca czy członkowie familii są oddane wiernie, ale nie są przypisane do poszczególnych „epok”. Może się więc zdarzyć, że w Wieku Złotym, za panowania Stefana Batorego (królowie, choć wybiórczo – tylko jeden z trzech do wyboru na dany wiek – pojawiają się chronologicznie), na stole zagości konflikt „Traktat Trzech Czarnych Orłów” lub „Powstanie Chmielnickiego”. Również karty familii – przedstawiające jej członków z przedziału XVI-XVIII w. – zagrywa się anachronicznie. W trakcie gry najważniejsze są jednak liczbowe wartości, a nie biogram występującego na karcie szlachcica – niestety z tego powodu nic nas nie zmusza do ich przeczytania (warto to jednak stopniowo podczas rozgrywki robić).

Taka ahistoryczność może być dla niektórych zrozumiałą wadą, ale trzeba pamiętać, mamy do czynienia z grą planszową, której zasady miały być w zamierzeniu jej twórców przystępne – stąd pewna umowność. Nie jest to przeszkodą w rozgrywce. Bardzo szybko wyczuwamy swoistą „syntetyczność” historii dziejącej się na planszy – z dwoma wiekami historii Rzeczypospolitej Obojga Narodów podczas gry obcujemy jednocześnie. Również aspekt dydaktyczny gry nie traci zbytnio na wartości. Poza poznaniem wydarzeń i nazwisk, gracze mogą „wczuć się” w magnacką epokę, w umowny sposób doświadczyć namiastki politycznych emocji i namiętności charakterystycznych dla tamtego czasu.

Dużą zaletą gry jest jej mechaniczne zbalansowanie. Jeśli ktoś wyłoży silne karty na senat i sejm, zdobędzie dużo posiadłości, to na konflikty zostaną mu już tylko słabe karty. Jeśli dojdzie do przegranych, w następnej fazie będzie mu już bardziej zależało na obronie swoich posiadłości, więc zaoszczędzi mocne karty na konflikty. Nie wydarzy się więc sytuacja, że ktoś tylko się bogaci, nie zważając na obronę kraju. Z kolei nadmierny patriotyzm (jeden broni kraju, reszta „gardłuje” na sejmach) wielkich bogactw może nie przysporzyć (najwięcej posiadłości można zdobyć właśnie w sejmie). Wtedy przychodzi czas na rozmowy i układy, które też nie będą stałe (a więc nie będą np. zawsze godzić w jednego gracza) – jako że sytuacja na planszy zmienia się dynamicznie, zmieniają się partykularne interesy. Innym wartym wspomnienia mechanizmem jest wspieranie gracza ostatniego na torze kolejności, czyli tego z najmniejszym majątkiem. Choć mechanizm ten wydaje się mało znaczący (działa tylko w senacie), czasem może dużo zmienić.

Na osobną uwagę zasługuje też kontakt z wydawnictwem. Tak, jak jest napisane w instrukcji, w razie braków, uszkodzeń planszy czy znaczników, można kontaktować się z wydawnictwem, które bez problemów dośle np. drugą planszę w razie wad pierwszej.

Nie jest to pierwsza taka pozycja na rynku polskim. Mieliśmy już Boże Igrzysko (wyróżniona nagrodą Gra Roku 2011), której gra Magnaci jest swoistą następczynią, nadal możemy kupić Sigismundus Augustus. Trudno powiedzieć, czy recenzowana gra jest od wymienionych lepsza (dla niektórych będzie może nawet gorsza). Jest przede wszystkim inna – zdecydowanie od tamtych prostsza, nastawiona na dużo większą interakcję i klimat. Ma przez to o wiele bardziej „familijny” i towarzyski charakter. Prostota i aspekt dydaktyczny pozwalają zagrać w nią z wieloma różnymi osobami i pokazać (bądź po prostu przypomnieć) dzieje ostatnich dwustu lat I Rzeczypospolitej. Jest to przyjemna gra, która naprawdę cieszy oko i powinna się sprawdzić w każdym gronie.

Redakcja: Michał Przeperski

Tekst ma więcej niż jedną stronę!
Strona 1
Strona 2
Śledź nas!
Komentarze

O autorze
Przemysław Chudzik
Absolwent filologii włoskiej, polskiej i klasycznej. Doktorant w zakresie literaturoznawstwa w Katedrze Filologii Klasycznej UMK w Toruniu, gdzie prowadzi badania nad anegdotą w biografiach antycznych i renesansowych. Miłośnik wycieczek rowerowych, muzyki dawnej, historii, nowoczesnych gier planszowych i kuchni śródziemnomorskiej.

Wszystkie teksty autora

Pierwszy polski portal historyczny
ISSN: 1896-8651
Wydawca portalu
Michał Świgoń PROMOHISTORIA
ul. Koźmiana 2/89
01-606 Warszawa
telefon: 692 929 681
m.swigon@histmag.org
NIP 626-281-54-56
Numer konta: PL 33 1140 2004 0000 3802 7410 0716
Patronaty
Jak uzyskać patronat
Kontakt z redakcją
Mateusz Balcerkiewicz
redaktor naczelny
redakcja@histmag.org
telefon: 798 537 653
Reklamuj się u nas
Oferta reklamowa
Konkursy
Nasze konkursy