Autor: Redakcja
Tagi: Opinie, Gry, Ujęcia przekrojowe, Polska
Opublikowany: 2018-02-16 15:32
Licencja: wolna licencja

Czy gry komputerowe mogą uczyć historii?

Czy gry komputerowe mogą uczyć historii, czy może to rola zarezerwowana głównie dla książek i filmów? Czy zastąpią one „tradycyjne” dzieła kultury w kwestii edukowania? Przeczytaj, co o tym sądzą redaktorzy Histmag.org i sprawdź, w jakie historyczne tytuły zagrywali się niegdyś nocami. Oto nowy Wielogłos!
Tekst ma więcej niż jedną stronę!
Strona 1
Strona 2
Strona 3
Strona 4

Michał Świgoń, wydawca: Niewiele osób zdaje sobie sprawę z tego, że Histmag.org powstał dzięki grze komputerowej – podczas żywych dyskusji na forum poświęconym serii „Europa Universalis”. To właśnie one były dla mnie inspiracją do założenia Histmaga.

Myślę, że gry mogą stanowić ciekawe źródło inspiracji do poszerzania swojej wiedzy i rozbudzenia pasji historycznej.

Ostatnio mam strasznie mało czasu na granie – jeśli chodzi o tytuły historyczne, najczęściej są to klasyczne strategie Paradox Interactive (twórców „Europy Universalis”), np. osadzone w średniowieczu „Crusader Kings 2”. Czasem też z sentymentu sięgam po starsze produkcje – jak np. starsze wersje „Cywilizacji” czy ogrywani na emulatorze Commodore 64 „Piraci” Sida Meiera. Swego czasu mocno wkręciła mnie również świetnie zrobiona, rozbudowana odmiana średniowiecznych, historycznych „Simsów” – seria „The Guild”.

Stanowisko gry Total War Arena na targach Gamescom 2017 (fot. dronepicr, opublikowano na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 2.0 Ogólny).

***

Sebastian Adamkiewicz, publicysta: Ostatni raz w jakąkolwiek grę komputerową grałem chyba z 10 lat temu. Częściej zdarzało mi się zaglądać do planszówek, choć i na to nie ma czasu. Oczywiście najmilej wspominam całą gamę gier strategicznych od „Age of Empires”, przez „Red Alert”, aż po różne odsłony „Europy Universalis”, która chyba towarzyszyła mi najdłużej w mojej przygodzie z grami. Z czasów młodości doskonale pamiętam też fantastyczną grę „Commandos: Behind Enemy Lines”. Poszczególne misje przechodziłem wspólnie z ojcem. Nad jedną siedzieliśmy czasem całe dnie i noce. Każdy przechodził jakiś fragment, aby potem wspólnie cieszyć się sukcesem. Bardzo miłe wspomnienia. Niestety w kategorii gier historycznych na tyle wypadłem z obiegu, że nie wiem nawet, co dziś jest znane i popularne. Przyszedł czas, że jedyną grą, na jaką mogę sobie pozwolić jest „Icy Tower” i „Kulki”.

Ciekawe jest pytanie o edukacyjną wartość gier komputerowych, czy wszelkiego rodzaju rozrywek związanych z historią. Panuje oczywiście przekonanie, że mają one ogromny wpływ na świadomość historyczną, jednakże w dużej mierze jest to mit. Skąd ta mityczność? Bo najczęściej przygoda współczesnych młodych historyków z przeszłością zaczynała się od gier, albo przynajmniej gry miały na nią wpływ. Pojawia się zatem tendencja do przekładania własnego doświadczenia na ogólną tendencję. Tymczasem gdyby faktycznie tak było, 3/4 moich znajomych musiałoby właśnie kończyć doktoraty z historii, bo przecież wspólnie marnowaliśmy godziny na „Age of Empires”, „Caesara” czy „Red Alert”. Dziś oni są doskonałymi informatykami, fizykami, natomiast wiedzą historyczną raczej nie brylują – mówiąc eufemistycznie.

Z grami bowiem jest tak, że pasją zarażają tych, którzy i tak by się nią zarazili. Stałoby się to może przy okazji rekonstrukcji historycznej, może po jakiejś premierze filmowej, a może w czasie wycieczki, ale pewnie by się stało. Gra jest więc bardziej akuszerką, niż buhajem rozpłodowym zainteresowania historią i pogłębiania na jej temat wiedzy. W tym oczywiście też tkwi jej wartość, natomiast patrzenie na nią jak na panaceum historycznej ignorancji jest raczej naiwnością. Inaczej całe moje pokolenie musiałoby być od historii uzależnione, a tak przecież nie jest.

Mam też wrażenie, że gry mimo wszystko w dużo mniejszym stopniu budują świadomość historyczną czy też wyobrażenie o historii. Nie mają aż tak silnego oddziaływania kulturowego, być może ze względu na to, że szybko się technologicznie dezaktualizują, a status kultowości nie zawsze wiąże się z ciągłym wracaniem do jednej czy drugiej gry. Dużo większą rolę odgrywają jednak nadal filmy czy książki. Dlatego nie warto gier obciążać nazbyt dużą odpowiedzialnością. Wciąż mają one przede wszystkim bawić, czasem może rozwijając takie zmysły jak spostrzegawczość, spryt, umiejętność twórczego rozwiązywania problemów, bo to przyda się w każdej dziedzinie.

Granie na konsoli Xbox 360 (fot. Gamescore Blog, opublikowano na licencji na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 2.0).

***

Paweł Rzewuski, publicysta: Muszę się w całej rozciągłości nie zgodzić z kolegą Adamkiewiczem. Z jego wypowiedzi, do czego zresztą sam się przyznaje, wynika, że zupełnie nie zna rynku gier i realiów.

Aktualnie rynek gier dezaktualizuje się znacznie wolniej, ponieważ osiągnięto taki poziom grafiki, że nie ma wielkiej różnicy między grami z roku 2018 czy z roku 2015, albo i nawet starszymi. Liczy się gameplay, a do tego wielu twórców decyduje się na stylistykę retro, która bywa jeszcze uboższa niż przywołany tutaj „Caesar” czy „Age of Empires” (które mają zresztą cały czas rzeszę fanów). Gry też zrobiły olbrzymi postęp i stały się medium, w którym można mówić o poważnych tematach. Gra komputerowa w tej chwili to nie tylko „pykanie”, ale bardzo często historia, której scenariusze są znacznie bardziej rozbudowane i wielowątkowe niż filmy. Kwestie technologiczne nie są już aż tak istotne jak przedtem i nie stanowią bariery.

Jeżeli zaś się tyczy formowania świadomości, gry mają na to olbrzymi wpływ, bo, po pierwsze, dla wielu młodych ludzi są jedynym stałym medium kultury, po które sięgają. Wiele z nich nie jest skupionych na demonizowanym „strzelaniu do wrogów” czy nawet na strategii, ale na czytaniu dużych partii tekstów i skomplikowanym wyborze. Co więcej, wielu graczy śledzi cały rynek gier i przykładowo przy premierze „Battlefield 1” byli oni świadomi uproszczeń, jakie zostały poczynione przy przedstawieniu realiów walki I wojny światowej. Często po książki i filmy sięgają właśnie później zainspirowani takimi sytuacjami.

Co więcej, gry zakładają interakcje między graczem a historią (a ostatnio robią to coraz częściej). Poza tym gra niejedno ma imię. Ciekawym przykładem jest interaktywny projekt BBC, który pokazuje realia wojny i moim zdaniem ma duży walor edukacyjny jeśli chodzi o ukazanie konfliktu.

Co do wpływu: otóż sam znam kilka osób, które zainteresowały się Rzymem (ba, nawet nie najgorzej pisały potem klasówki) dzięki grze „Rome: Total War”. Odrzucanie rozrywek jako posiadających wątpliwy walor edukacyjny trąci snobizmem. Na takiej samej zasadzie można odrzucać i lżejsze filmy czy książki. A przecież „Potop” był właśnie taką rozrywką, która miała cieszyć i uczyć. Na pewno nie będzie tak, że gry zastąpią książki naukowe, ale już seriale historyczne mogą.

Polecamy e-book Michała Rogalskiego – „Bohaterowie popkultury: od Robin Hooda do Rambo”

Michał Rogalski
„Bohaterowie popkultury: od Robin Hooda do Rambo”
Wydawca: Michał Świgoń PROMOHISTORIA (Histmag.org)
Liczba stron: 87
Format ebooków: PDF, EPUB, MOBI (bez DRM i innych zabezpieczeń)
ISBN: 978-83-65156-06-8

***

Przemysław Mrówka, publicysta: Zacząć muszę chyba od uwagi osobistej: jestem wieloletnim i zapamiętałym graczem. Preferuję RPG-i, ale i innymi gatunkami nie gardzę, więc pytanie o wspomnienia i ulubione produkcje brzmi dla mnie jak pretekst do paru godzin osobistych wynurzeń. Powiedzmy, że specjalne miejsce w moim serduszku ma starusieńki „Panzer General II” z 1997 roku, od której to gry zaczęła się moja przygoda. A potem już poszło…

Gry komputerowe (konsolowe zresztą też, ale jako wierny rycerz peceta jakoś domyślnie zawsze piszę o komputerowych) są dokładnie takim samym tekstem kultury, jak książka, film czy obraz. Zostawmy tutaj na boku różnice techniczne, których jestem świadom, bo z punktu widzenia postawionego pytania są one takie same: mówimy o medium, wytworzonym w danych realiach popkulturowych, niosącym treść w mniejszym lub większym stopniu bazującą na historii i w mniejszym lub większym stopniu kreującą nasz jej ogląd.

Zamiast więc pytać o gry, należałoby zapytać ogólnie o to, czy popkultura jest narzędziem do nauczania historii. Nie ma siły, żeby każdy z nas nie wymienił po kilka ulubionych filmów historycznych czy książek, które kształtowały jego ogląd minionych dziejów. Z racji wieloletniej dominacji strategii pośród gier historycznych na uprzywilejowanej pozycji była historia wojskowości, zwłaszcza zaś bronioznawstwo, jednak od wielu już lat widzimy zwrot na rynku. Odbiorcy oczekują coraz lepiej skonstruowanych opowieści, nie zaś tylko „klikaniny”.

Coraz większe pieniądze przeznaczane są na coraz lepszych pisarzy, którzy mają spełnić te oczekiwania. Nie wykluczam, że za kilka lub kilkanaście lat ich nazwiska będą widniały na pudełkach jako element marketingu. W tym samym momencie gry znajdą się na półce obok książek. A jeśli ktoś zarzuci mi tutaj banialuki, to informuję, że ten mechanizm jest znany historii. Żeby daleko nie szukać, współautorem scenariusza „Wielkiego snu” (arcydzieło kina noir) był William Faulkner. I nie jest to odosobniony wyjątek.

Stoisko Total War Arena na Gamescom 2017 (fot. Marco Verch. opublikowano na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 2.0 Ogólny).

Historia jest na uprzywilejowanej pozycji względem innych nauk. Biologii, chemii ani fizyki nauczyć się poprzez gry nie da (choć niektóre próbowały, vide „Mass Effect II” i pamiętny wykład „Najgroźniejszym sk*lem w kosmosie jest sir Isaac Newton, larwy!”). Historii jednak, rozumianej jako opowieść o czasach minionych, już tak. Forma jej podania nie ma znaczenia, dopóki jest rzetelna, zgodna z wiedzą naukową i, co najważniejsze w opowieści, ciekawa.

Sebastian był uprzejmy obśmiać gry, powołując się na to, że wielu jego grających kolegów i koleżanek nie robi doktoratów w naszej wieży z kości słoniowej. To oczywiście prawda, ale pozwolę sobie zauważyć, że jeszcze więcej uczniów słuchających swych nauczycieli historii doktoratów także nie robi. To, że nam ten kierat przypadł w udziale, zawdzięczamy własnej pracy, nie zaś opowieściom obojętnie w jakiej formie podanym.

Nieco wyżej napisałem, że gry są takim samym tekstem kultury, jak wszystko inne z tej kategorii. No, to teraz czas, żebym to stwierdzenie podważył. Otóż gry dysponują niemal unikalną cechą naukowo określaną immersyjnością. Jest to proces zanurzania się w daną rzeczywistość, w którym oddziałuje ona już nie tylko na zmysły użytkownika, ale i wkracza w sferę psychiki. Brzmi to groźnie tylko do momentu, gdy sobie uświadomimy, że naprawdę wielkie dzieła kultury potrafią uczynić to samo i robią to niemal od zarania sztuki.

Gry mają łatwiejsze zadanie, immersyjność tworzą bowiem w drodze interakcji użytkownik-produkt. I to jest właśnie cecha, która stawia gry przed szeregiem innych mediów. Gracz ma unikalną możliwość uczestniczyć w historii (rozumianej zarówno, jako przeszłość, jak i narracja), czuć ją, utożsamiać nawet z jej elementami. Żadna książka ani podręcznik tego poczucia nie daje. Pragnę tutaj jednak podkreślić, że daleki jestem od sugerowania, że gry zastąpią proces edukacyjny a już na pewno nie na poziomie ponadmaturalnym. Gry o historii opowiadają, nie uczą, jak ją badać. I to właśnie ta opowieść, ten aspekt popularyzacji jest cenną cechą gier, której nie należy lekceważyć a tym bardziej: pozostawiać niezagospodarowanej.

***

Sebastian Adamkiewicz, publicysta: Nie odrzucam wartości edukacyjnych, ale raczej je racjonalizuje, nawet jeśli racjonalizm nazwiemy snobizmem. Zwłaszcza Pawle, że oprócz anegdotycznych klasówek z Rzymu nie wskazałeś wyraźnych dowodów na to, że gra jest w stanie pogłębić wiedzę historyczną u kogoś, kto w przypadku braku gier najpewniej tej wiedzy by nie pogłębił.

Gdyby ich walor był faktycznie tak ogromny, to pewnie w każdym pokoleniu moglibyśmy zauważać namacalny wzrost sumy wiedzy historycznej, a tak po prostu nie jest. Historia nie jest wybierana częściej na maturze niż była kilka lat temu, a średnia wyników nie rośnie lawinowo. Biorąc nawet pod uwagę fakt, że historia na maturze jest średnią przepustką na popularne kierunki studiów, to trudno dostrzec związek istnienia rozwiniętej kultury rynku gier z równym rozwojem społecznej wiedzy historycznej. Gra może być oczywiście dobrym pretekstem, jak każdy element rozrywki, ale postrzeganie jej jako panaceum albo główny środek edukacyjny jest pobożnym życzeniem, albo raczej dopisywaniem formy do treści.

Dla jednych gra będzie początkiem przygody z historią, a dla innych epizodem w życiu. Wszystko zależy od indywidualnych predyspozycji i zainteresowań. Konstruowanie na tej podstawie jakichś uniwersalnych programów skutecznej edukacji nie jest najlepszym pomysłem. Obawiam się, że myśląc o edukacji zbyt często na różne gałęzi rozrywki nakładamy zbyt duże obciążenia sądząc, że dzięki temu przełamiemy bariery, których klasyczna edukacja przebić nie umie. Tymczasem rozrywka oczywiście może mieć walor edukacyjny, ale tylko w konwencji mieszanej, jako element (i to nie kluczowy), a nie istota. Jej istotą jest po prostu zabicie czasu, relaks, odpoczynek i zabawa. Nie ma sensu dopisywać do tego głębszej ideologii.

Dawniej sprzęt do wirtualne rzeczywistości był mniej poręczny... (domena publiczna)

Przemku, chwyt z doktoratami był oczywiście toporną hiperbolą (jeśli już rzucamy trudnymi słowami). Moja odpowiedź będzie raczej odnosiła się do refleksji ogólnej o edukacji. Pytanie co jest celem edukacji i jak mierzyć jej skuteczność. To oczywiście wymusiłoby napisanie podręcznika, więc skracając: żadna jednostronna forma edukacji nie jest skuteczna.

Edukacja jest złożonym i wielowarstwowym procesem, którego efektem powinno być utrwalenie wiedzy i wrażliwości. Poziom wiedzy siłą rzeczy jest zróżnicowany. Ostatecznie jest on efektem i działań zewnętrznych jak i po prostu własnej pasji. Dlatego gra w różnym stopniu może wpływać na wiedzę o historii. Może pomagać w jej tworzeniu, a może być niezauważona. Może pomóc, ale wcale nie musi. Przynajmniej nie powinniśmy od niej tego wymagać. Ot kolejne narzędzie, ale nie jedyne.

Kup torby zakupowe Histmaga i wesprzyj nasz portal!

Cena torby wynosi 8 zł.

***

Paweł Rzewuski, publicysta: Odwrócę nieco zagadnienie. O ile zgodzę się, że książki wciąż odgrywają dużo większą rolę niż gry (książki zawsze miały wpływ na ludzi, przy czym ich forma mogła najłatwiej przekazać najbardziej złożone treści), o tyle w przypadku filmów zgodzić już się nie mogę. Gra będzie takim samym medium jak film, obraz czy utwór muzyczny, ale w żadnym spośród nich nie zrobi się tak dokładnej analizy, jak w książce naukowej.

Być może wzrostu sumy wiedzy historycznej nie ma, ponieważ w grach cały czas jest stosunkowo mało odpowiedniej wiedzy tego typu. Można by się o takim wpływie gier przekonać, gdyby np. powstała gra pokroju „Wiedźmina” dziejąca się w I Rzeczpospolitej. Wtedy ów wpływ byłby dużo łatwiejszy do prześledzenia.

***

Przemysław Mrówka, publicysta: Ależ ani Paweł, ani ja nawet nie zasugerowaliśmy, że gry mają zastąpić szkoły! Obu nam chodziło o to, że to kolejna forma edukacji, praktyczna i na tą chwilę totalnie niedoceniona. Nawiasem mówiąc, taka ilustracja: wczoraj skończyłem grać w „Kingdom Come: Deliverance”. Gra RPG, potężnie osadzona w historii w roku 1403. To praktycznie powieść historyczna, masa autentycznych postaci, według mojej wiedzy realia oddane jeden do jednego, a do tego wciąga jak chodzenie po bagnach. Czy zastąpi podręczniki? Na pewno nie, bo oddaje tylko mały wycinek geograficzny (dolina Sazawy) i chronologiczny (rok 1403). Czy będzie kształtować świadomość historyczną? Stawiam brylanty przeciw orzechom, że tak, i że za jakiś czas ludzie przyjmą wizję z gry.

Pacman jest jednym z symboli całej branży gier komputerowych (fot. Erdrokan, opublikowano na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 3.0 Unported).

***

Marcin Sałański, publicysta: Podobnie jak Przemek jestem wielkim miłośnikiem gier, tak komputerowych, jak i od pewnego czasu konsolowych. Począwszy od późnych lat 90. po dziś mój zestaw dóbr kultury oprócz książek, filmów i muzyki wypełniały właśnie, lepsze bądź gorsze, gry, a które z nich najmilej wspominam – to opowieść na osobny tekst. O produkcjach takich jak „Fallout”, „Baldur's Gate”, „Heroes of Might and Magic” czy „Age of Empires” mógłbym gadać godzinami.

Jeśli mowa jednak o produkcjach historycznych, to szczególne miejsce w moim sercu mają „Europy Universalis”, seria „Total War” i z nowszych rzeczy – pierwszy „Assassin’s Creed” oraz cały cykl o Ezio Auditore. W ostatnich tygodniach znowu uwierzyłem w tę serię i odwiedziłem z kolei starożytny Egipt – pobawiłem się i wiele nowego nauczyłem. „Assassin’s Creed: Origins” to bowiem kolejna produkcja, która dobitnie udowadnia, że gra historyczna nie zastępuje edukacji samej w sobie, ale może być świetną rozrywką, podobną do filmu czy książki historycznej, która ma dopiero rozbudzić zainteresowanie dawnymi dziejami.

W tej kwestii wiele już zostało powiedziane przez moich przedmówców, ale nie byłbym sobą, gdybym nie włożył kija w mrowisko. Przemek napisał, że daleki jest od stwierdzenia, że gry zastąpią proces edukacyjny a już na pewno nie na poziomie ponadmaturalnym. Rzecz w tym, że to stwierdzenia dalekie od dzisiejszych realiów. Możliwość zastosowania gier komputerowych w szeroko ujętej edukacji została zauważona przez zagraniczne środowiska naukowe już na przełomie lat 80. i 90.

Dzisiaj z kolei skuteczne przekazywanie wiedzy coraz częściej łączy się z innowacyjnymi technologiami. Od kilku lat już w branży szkoleń online wykorzystuje się gry szkoleniowe. To tzw. game-based learning, który opiera się na naturalnej dla ludzi chęci rywalizacji. Gry szkoleniowe nie są przy tym prostymi łamigłówkami. To często skomplikowane środowiska wirtualne, które pozwalają przetestować efekt podejmowanych decyzji w bezpiecznym środowisku symulacyjnym. Przyszłością edukacji jest też technologia wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Już dzisiaj można na konsolach korzystać z możliwości wirtualnej rzeczywistości i choć na razie daje to dość prostą rozrywkę, kwestią czasu jest zanim ta forma zacznie mieć niebagatelny wpływ edukacyjny na zwykłych ludzi.

Oczywiście podany przykład odnosi się do pewnego konkretnego gatunku gier, specjalnie kreowanych na potrzeby edukacji, ale warto zauważyć, że już parę lat temu badania przeprowadzone na chirurgach wskazało, że ci grający są o 27% szybsi i popełniają 37% błędów mniej niż inni. To wyraźnie pokazuje, że gry komputerowe to nie tylko wiedza, a to odnosi się także do gier historycznych, które wcale nie muszą uczyć konkretnych dat, procesów czy osób. Mogą po prostu rozwijać pewne cechy, umiejętności, kompetencje, które będą potem procentować. „Europa Universalis” na ten przykład nigdy nie będzie narzędziem do nauczania np. geografii historycznej, ale na pewnym etapie rozwoju może pobudzać nasze umiejętności analityczne czy przedsiębiorczość. Oczywiście nie uczyni z nas wielkich mistrzów finansjery i dyplomacji, ale pobudzi pewne obszary odpowiedzialne za te procesy myślowe.

Reklama Age of Empires: Definitive Edition na targach Gamescom 2017 (fot. Tim Bartel, opublikowano na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 2.0 Ogólny).

Ciekawym przykładem gry, która posiada niewątpliwy walor edukacyjny jest jeden z najbardziej chyba przemilczanych przez polskich dystrybutorów tytuł – „Hellblade: Senua's Sacrifice”. Z pozoru to świetnie zrealizowana gra akcji, w której wcielamy się w celtycką wojowniczkę z historycznego plemienia Piktów, podróżującą do nordyckiego piekła w poszukiwaniu ukochanego. Ma jednak drugie, głębsze dno. W trakcie rozgrywki gracz pokonuje kolejne poziomy zaświatów, walczy z demonami, rozwiązuje zagadki i… coraz bardziej popada w szaleństwo. Cały interfejs gry jest zrealizowany tak, żeby jak najlepiej oddać postępująca psychozę, a wraz z postępami gry stan ten pogłębia się.

Co ciekawe tytuł powstał we współpracy z osobami cierpiącymi właśnie na psychozę oraz lekarzami zajmującymi się tą chorobą. Oto niezależna gra, która wygląda jak wysokobudżetowa produkcja i jednocześnie idealne narzędzie do wykorzystania w kampaniach społeczno-edukacyjnych na temat chorób psychicznych.

Wracając znowu do kwestii edukacji historycznej – tak jak „Senua” nie zamierza nikogo kształcić na przyszłego psychologa, tak gry historyczne nie mają za zadanie tworzyć kolejnych historyków. Tak jak „Senua” może rozbudzić ludzką świadomość w zakresie ważkiego problemu społecznego, tak gry historyczne mogą zaszczepić bakcyla, który będzie procentować, albo po prostu rozwiną wyobraźnię i ciekawość.

Kup długopisy Histmaga i wesprzyj nasz portal!

Cena zestawu trzech długopisów wynosi 14,90 zł.

***

Paweł Czechowski, zastępca redaktora naczelnego: Jak nieszczęśliwy posiadacz bardzo słabego komputera w dzieciństwie najpierw polubiłem historię przez książki czy filmy, a dopiero potem miałem okazję rozwijać swoje zainteresowania przy pomocy gier komputerowych. Tak, rozwijać – bo gry uważam za wspaniałe platformę do (do pewnego stopnia) zdobywania wiedzy o czasach minionych. Swego czasu zagrywałem się w serii „Brothers in Arms”, FPS-ie osadzonym w realiach walk w Normandii w 1944 roku. Bardzo dobra, „filmowa” narracja pewnie by mnie nie wciągnęła do tego stopnia, gdyby nie materiały dodatkowe zawarte w grze – skany oryginalnych amerykańskich dokumentów wojskowych i planów, archiwalne zdjęcia, ciekawostki przygotowane przy współpracy z byłym żołnierzem zajmującym się jednocześnie historią wojskowości...

To było koło roku 2005! Od tego czasu rynek gier rozhulał się tak bardzo, że takie swoiste „wykłady” mogą być prowadzone jeszcze lepiej, jeszcze ciekawiej i dokładniej. Dopóki opierają się na rzetelnej wiedzy, są dla mnie sprawą absolutnie genialną, bo w prosty i przystępny sposób mogą przekazywać naprawdę cenne wiadomości. Ale to nie tylko o to chodzi: nawet gra jedynie osadzona w danym okresie, nie zajmująca się zbytnio aspektem historycznym, potrafi rozbudzić chęć zdobywania wiedzy.

Widzę to po sobie i moich znajomych. Seria „Call of Juarez” może nie nauczyła mnie sama z siebie zbyt wiele, ale pchnęła mnie do zasięgnięcia informacji o Dzikim Zachodzie, który wcześniej w ogóle mnie nie ciekawił. „GTA: San Andreas” – choćby się to wydawało śmieszne – otworzyła mi furtkę do lepszego poznania popkultury lat 90., w tym do masy genialnej, czasem niszowej muzyki. „Call of Duty” czy dosyć niszowa strategia „Imperial Glory” sprawiały, że jeszcze mocniej wsiąkałem w historię. A kolejne pokolenia wejdą w jeszcze większą immersję.

Wiadomo, że gra komputerowa nie zastąpi poważnego opracowania naukowego – bo jej rolą jest przede wszystkim rozrywka! I to jest jej atut – w sposób mniej zobowiązujący potrafi przekazać treści, do których moglibyśmy nie dotrzeć, bo bym nam się zwyczajnie nie chciało. A zdobytą wiedzę trzeba i tak niezależnie od dzieła kultury zawsze weryfikować. Ja tak zrobiłem i po grze w „Wolfensteina” wcale nie myślałem, że Amerykanie walczyli jednocześnie z Niemcami i zombiakami (żarty stop).

Seria Assassin's Creed podbiła serca wielu graczy (fot. Bely Medved, opublikowano na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 2.0 Ogólny).

Maciej Zaremba, redaktor naczelny: Też jestem miłośnikiem gier video (jako gracz, który już dawno gra głównie na konsoli naciskam na te nazwę ;) ) i muszę dodać swoje trzy grosze do tej niezwykle ciekawej dyskusji. Zresztą serdecznie zapraszam również Was do przedstawienia Waszych poglądów w komentarzach! Wracając jednak do meritum, wydaje mi się, ze najbliższe mojej opinii jest zdanie Przemka. Gry video już dawno stały się częścią głównego nurtu popkultury, tak jak filmy, seriale, czy popularne fabularne książki. I chociaż coraz częściej podejmują w bardzo ciekawy i coraz bardziej ambitny sposób różne, nierzadko trudne tematy (tu warto wspomnieć polską grę „This war of mine”, inspirowaną wojną w byłej Jugosławii, która pokazywała nam piekło wojny oczami cywilów), to wciąż ich głównym zadaniem jest dostarczanie rozrywki. Inne funkcje gry są również ważne i często coraz poważniej traktowane, ale to rozrywka jest najważniejsza.

Aspekt edukacyjny w grach jest dodatkową ich zaletą, zwłaszcza tych osadzonych w realiach historycznych. Ale także w innych grach bywa przemycana wiedza historyczna. Wspomniany wyżej Wiedźmin w świetny sposób w wielu aspektach nawiązywał do historii i literatury, a architektura chat, czy sam klimat doskonale oddawał klimat słowiańskości. Z faktu, że większość gier opiera się na walce wynika też to, że ogromna liczba moich znajomych, mi.in. dzięki grom fantasy, czy drugowojennym poznała całe mnóstwo nazw wszelakiej broni białej, dystansowej i palnej.

Jednak tak jak Koledzy wcześniej wspomnieli, w większej mierze gry osadzone w realiach historycznych mogą uczyć historii poprzez ukazanie samych tych realiów i klimatu danej epoki niż konkretnych faktów. Chociaż i na tym polu gry robią olbrzymią robotę. Chodzi mi oczywiście o wielką bazę wiedzy, która często jest zawarta w historycznych grach jako kodeks, samouczki, księgi, baza wiedzy i.t.p. Są to encyklopedyczne opisy spotykanych w danej grze historycznych postaci, miejsc, zabytków, wydarzeń, kultury spotykanych ludzi i tak dalej. To setki stron tekstów, których przeczytanie nie jest oczywiście obowiązkowe dla samej rozgrywki. Ba często trzeba głęboko przeszperać menu gry, żeby dotrzeć do takich materiałów. Ale samo zebranie ich w jednym miejscu daje ogromną możliwość dla osób już zainteresowanych historią do pogłębienia swojej wiedzy.

Oczywiście mało osób sięga do tego typu materiałów, bo wiedza w nich jest jednak podana w mniej przystępnej formie, jako tekst, kiedy po grę sięga się raczej, żeby przeżyć pewnego rodzaju interaktywne doświadczenie. Ciekawym jednak przypadkiem takiej bazy wiedzy ma być wychodzący w tym miesiącu dodatkowy tryb do osadzonej w starożytnym Egipcie gry „Assassin's Creed Origins”. Discovery Tour, czyli tryb edukacyjny, ma dawać możliwość swobodnej wędrówki po wspaniale oddanym świecie starożytnego Egiptu i bez zbędnej walki, czy wypełniania misji przekazywać wiedzę o historii Egiptu czy codziennym życiu mieszkańców. Wydawca obiecuje aż „75 wycieczek z przewodnikiem, przygotowanych z udziałem ekspertów, skupiających się na: Egipcie, Rzymianach, piramidach, codziennym życiu i Aleksandrii oraz spotkanie 25 postaci, wśród których znajdą się Kleopatra i Cezar”. Jeśli producenci gier ruszą tym tropem i oprócz samej rozgrywki będą oferowali podobne edukacyjne tryby, to może być bardzo ciekawa możliwość dla graczy.

Na koniec jeszcze, żeby nie przedłużać, bo z naszych opowieści wyszedł całkiem długi tekst, gry, które darzę wielkim sentymentem i mógłbym polecić osobom interesującym się historią. Oczywiście wymienię tylko kilka z nich. Świetna strategiczna gra „Kozacy: Europejskie boje” wyprodukowana przez naszych sąsiadów z Ukrainy, która przenosiła nas na pola XVII i XVIII wiecznych bitew. Seria „Total War”, a w szczególności „Rome”, „Medieval” i „Empire” (a zwłaszcza bitwy morskie w tym ostatnim). Kultowe gry FPS z serii „Call of Duty” i „Battlefield”. Seria „Assasins Creed” w której trzeba uważać na pewne błędy i uproszczenia, ale wszystkie części, a przede wszystkim osadzona w XVIII-wiecznych pirackich Karaibach część „Black Flag”, świetnie oddawały klimat epok w których były osadzone. „Red Dead Redemption”, czyli GTA na dzikim zachodzie i polski „Call of Juarez” (szczególnie część „Gunslinger”), które świetnie pokazywały klimat XIX wiecznych USA. I mógłby tak wymieniać jeszcze długo…

***

Lubisz czytać artykuły w naszym portalu? Wesprzyj nas finansowo i pomóż rozwinąć nasz serwis!

Tekst ma więcej niż jedną stronę!
Strona 1
Strona 2
Strona 3
Strona 4
Śledź nas!
Komentarze

O autorze
Redakcja
Redakcja Histmag.org

Wszystkie teksty autora

Pierwszy polski portal historyczny
ISSN: 1896-8651
Wydawca portalu
Michał Świgoń PROMOHISTORIA
ul. Koźmiana 2/89
01-606 Warszawa
telefon: 692 929 681
m.swigon@histmag.org
NIP 626-281-54-56
Numer konta: PL 33 1140 2004 0000 3802 7410 0716
Patronaty
Jak uzyskać patronat
Kontakt z redakcją
Mateusz Balcerkiewicz
redaktor naczelny
redakcja@histmag.org
telefon: 798 537 653
Reklamuj się u nas
Oferta reklamowa
Konkursy
Nasze konkursy