„Frostpunk” – recenzja i ocena gry

opublikowano: 2018-06-25 10:00
wolna licencja
poleć artykuł:
Świat zamienił się w bryłę lodu i ludzkość musi walczyć o przetrwanie. Ale czy na pewno warto próbować?
REKLAMA
nasza ocena:
8/10
cena:
89,99 zł
Wydawca:
11 bit studios

Słyszeli państwo o This War of Mine ? Jeśli nie, pokrótce przypomnę, że chodzi o wydaną przed czterema laty grę survivalowo-craftingową, odwzorowującą trudną codzienność cywili w strefie wojny. Wszyscy zaś, którzy o niej słyszeli, zrozumieją moją entuzjastyczną reakcję na wieść, że 11 bit studios tworzy nową grę. Tą grą okazał się być Frostpunk, który zarazem spełnił pokładane w nim oczekiwania i zawiódł.

Winter has come

Lata osiemdziesiąte XIX wieku. W wyniku niewyjaśnionego do końca zbiegu wydarzeń naturalnych, z erupcją wulkanu Krakotoa na czele, na świecie dochodzi do globalnego zlodowacenia. Mróz zniszczył niemal całą ludzką cywilizację, nieliczni ocalali ruszają zaś na północ, by znaleźć generatory zbudowane przez pierwszych badaczy zlodowacenia do ochrony przed zimnem. Wokół jednego z nich w 1887 powstaje osada, której losami pokieruje gracz.

Noc to czas wytchnienia dla naszych mieszkańców, ale dla nas okres niepokoju: co się popsuje tym razem?

Co do idei, jest to po prostu klasyczny city builder. Zbieramy trzy rodzaje zasobów, które posłużą nam do rozbudowy naszego miasta oraz wynajdywania nowych technologii. Głównym bodźcem działania jest stopniowo spadająca temperatura. By się przed nią obronić, musimy rozwijać wspomniane technologie, dbać o aprowizację, ocieplać budynki i tak dalej. Przyjdzie nam też wyprawić się we Frostland, czyli otaczającą nasze miasto smaganą wiatrem pustynię lodową. Znajdziemy tam źródła surowców, zbłąkanych uciekinierów, ale także wskazówki wyjaśniające, co właściwie stało się ze światem. Do wyboru mamy trzy scenariusze: „Nowy Dom”, główny scenariusz gry opowiadający o powstaniu Nowego Londynu, „Arki” o grupie naukowców ratujących sadzonki i nasiona celem odtworzenia życia na ziemi oraz „Uchodźcy” o grupie przedstawicieli klas niższych, którzy na ukradzionych statkach uciekli przed pewną śmiercią pomimo pogoni klas wyższych.

The City must survive!

Dwie rzeczy uderzają na wstępie: dźwięk i obraz. Wizualnie Frostpunk to istna perełka, zachwycają projekty budynków, tekstury, a nawet taki drobny detal, jak przeskakiwanie ostrości, gdy patrzymy w dal mając jakiś obiekt przed nosem. Przyglądając się ludzikom brnącym po pas w śniegu, by zbierać węgiel, czujemy każdy stopień poniżej zera i każdy mięsień, którym walczą o przetrwanie. Co do ścieżki dźwiękowej, to przez większość gry jest po prostu adekwatna, ze smętnymi smyczkami podkreślającymi ogólną beznadzieję i codzienny znój (co w zasadzie jest zarazem plusem, jak i minusem). Pod koniec scenariusza „Nowy Dom” słyszymy jednak temat „The City Must Survive”, i ten kawałek podnosi całą ścieżkę dźwiękową o dwa oczka. Gdy wszystko już się wali, gdy szyby zamarzają od wewnątrz zaś ekran tonie w zadymce śnieżnej, ten temat powoduje, że siedząc przed klawiaturą niemal zagryzam zęby w determinacji. Brawa dla kompozytora Piotra Musiała są zupełnie na miejscu.

Kolejni uchodźcy docierają do naszego miasta. Pytanie, czy jesteśmy na nich gotowi?

Jeśli chodzi szatę graficzną, to widać znakomitą pracę projektantów warszawskiego studia. Stanowi ona luźną trawestację motywów XIX wiecznych, znakomicie wkomponowanych w alternatywny świat. Przykładowo, patrząc na domy mamy nieodparte wrażenie, że budował je ktoś mieszkający w posthaussmanowskim Paryżu, który próbował osiągnąć ten same efekty, mając do dyspozycji jedynie deski. Oglądając cud techniki Wieku Pary, czyli stąpający na szczudłowatych nogach automaton jesteśmy pewni, że budowniczy był dzieckiem estetyki La Belle époque i tak dalej. Kolejne brawa idą więc do grafików.

REKLAMA

Największym atutem This War of Mine względem innych produkcji było wzbudzanie w graczu empatii do protagonistów, przez co każda decyzja miała bardzo osobisty wymiar. Tutaj jednak twórcy postawili na skalę makro i jest to zdecydowanie regres względem pierwszej gry. Tam każda osoba miał wymiar jednostkowy, osobisty, mogliśmy wytworzyć pewną więź. Tutaj w szczytowym momencie możemy opiekować się ponad sześciuset osobami. Co gorsza, są one dla nas anonimowe, bo każda opatrzona jest jedynie imieniem, nazwiskiem i portretem, który zresztą zobaczymy również u wielu innych mieszkańców, te bowiem często się powtarzają. Zabrakło jakiegoś elementu który dałby nam odczuć, że są to żywe, czujące jednostki. Dobrym tropem mógłby być na przykład zabieg ze Sniper Elite 4, gdzie każdy przeciwnik miał w swoim dossier dwa-trzy zdania opisu. W wypadku Frostpunku zabieg ten wymagałby pewnie kilkudziesięciu stron maszynopisu, wrażenie imersji byłoby jednak nieporównywalne! Twórcy zresztą zdają sobie z tego sprawę, wykorzystali to bowiem w głównym menu, niestety jednak, tylko tam.

Nie ma drewna, żywności ani dachu na głową, ale jest nadzieja, czyli początek scenariusza.

W efekcie osłabiony jest najcenniejszy efekt dziecka 11 bit studios: moralny wymiar podejmowanych decyzji. A decyzji mamy do podjęcia sporo. Poślemy dzieci do szkoły, czy kopalni? Zmusimy ludzi do pracy 24 godziny na dobę? Zmarłych pochowamy na cmentarzu, czy potniemy na organy do przeszczepu? No i w ogóle jak ukształtujemy budowane społeczeństwo: damy im wytchnienie w religii, ryzykując zamianę miast w siedzibę fanatyków, czy też postawimy na prawo i porządek, gdzie jedna decyzja za dużo może zamienić miasto w krwawą dyktaturę? Każda decyzja, jaką podejmiemy, ma swoje zalety i wady oraz rodzi konsekwencje, z którymi będziemy musieli się zmierzyć.

Boli też trochę oskryptowanie, bowiem po pierwszym przejściu danego scenariusza wiemy już wszystkiego, czego się po nim spodziewać i w kolejnych podejściach jesteśmy już gotowi. Zdarzeń losowych praktycznie nie ma, za wyjątkiem mieszkańców okazjonalnie domagających się od nas zaspokojenia potrzeb, które akurat zaniedbaliśmy. Wspomniane wyżej konsekwencje też są zawsze takie same, więc wystarczy chwila uwagi, by się na nie przygotować.

Miasta pozbawione naszej opieki są w zdecydowanie gorszym stanie.

Międzyludzkie ciepełko

Frostpunk nie jest jednak, tak samo zresztą, jak każda inna gra, jedynie sumą swych składowych. Jeśli więc czytając powyższą recenzję ktoś odniósł wrażenie, że gra mi się nie spodobała, to jest w błędzie. Owszem, nie ma moralnego wymiaru swej znakomitej poprzedniczki. Dalej jednak jest znakomicie zrealizowanym i niebanalnym city builderem, który ma odwagę połączyć rozrywkę z zadawaniem pewnych pytań. Zwłaszcza przy pierwszym podejściu do gry, albo przy włączeniu najwyższego poziomu trudności (do czego zresztą namawiam), będziemy czuli autentyczne rozterki, na przykład rozbierając na deski przedszkole, by móc ogrzać pozostałe budynki. Ma też tą rzadką cechę, że można ją włączyć zarówno na kwadrans jak i na całą noc i każda taka sesja będzie satysfakcjonująca.

11 bit studios stworzyło świeżą, oryginalną i wciągającą grę. Owszem, ma swoje wady, ale najważniejsze jest to, że gwarantuje nam wiele godzin niebanalnej i wymagającej, a zarazem diablo przyjemnej rozrywki. Z czystym sumieniem namawiam więc do zakupu, nie kryjąc radości, że kolejna rodzima produkcja okazała się tak dobra.

REKLAMA
Komentarze

O autorze
Przemysław Mrówka
Absolwent Instytut Historycznego UW, były członek zarządu Koła Naukowego Historyków Wojskowości. Zajmuje się głównie historią wojskowości i drugiej połowy XX wieku, publikował, m. in. w „Gońcu Wolności”, „Uważam Rze Historia” i „Teologii Politycznej”. Były redaktor naczelny portalu Histmag.org. Miłośnik niezdrowego trybu życia.

Wszystkie teksty autora

Zamów newsletter

Zapisz się, aby otrzymywać przegląd najciekawszych tekstów prosto do skrzynki mailowej. Tylko wartościowe treści. Za darmo.
Zamawiając newsletter, wyrażasz zgodę na użycie adresu e-mail w celu świadczenia usługi. Usługę możesz w każdej chwili anulować, instrukcję znajdziesz w newsletterze.
© 2001-2023 Promohistoria. Wszelkie prawa zastrzeżone