„Rok 1863” (gra karciana)

opublikowano: 2014-05-23 14:50
wolna licencja
poleć artykuł:
„Rok 1863” to pierwsza gra karciana o powstaniu styczniowym. Gracze wcielają się w postacie historycznych – zostają dowódcami i kierują oddziałami Kosynierów i Żuawów Śmierci, żeby rozgromić Moskali i wygrać batalię. Jednak, aby zapewnić sobie zwycięstwo, muszą nie tylko umiejętnie zarządzać zgromadzonymi zapasami broni, ale także przewidzieć zachowanie współtowarzyszy, którzy mogą mieć zupełnie inny pomysł na wygranie starcia, a nawet całego powstania.
REKLAMA
Rok 1863
nasza ocena:
9/10
cena:
40 zł
Wydawca:
Alter

Gra, której producentem jest Wydawnictwo Alter, powstała m.in. we współpracy z Uniwersytetem Jagiellońskim i Radiem Kraków. Zapakowana jest w pudełko imitujące drewnianą skrzynię, które – choć efektowne – niestety jest bardzo niewygodne do otwierania. Składa się ze 110 kart, podzielonych na kategorie: Rozkazy, Moskale, Bitwy i Dowódcy, a do tego z 40 żetonów symbolizujących amunicję oraz 4 kart Punktów Chwały, zawiera też kostki do gry i instrukcję.

Szczególną uwagę należy zwrócić na piękne i zaprojektowane z dużą starannością karty do gry. Każda ozdobiona została obrazem ilustrującym toczoną bitwę, postać lub zdarzenie, a także tematycznym cytatem. Jest to niewątpliwy walor edukacyjny tej pozycji, ponieważ uczestnik mimowolnie zapamiętuje nazwy, miejsca oraz zdarzenia i w efekcie uczy się historii powstania styczniowego. Na niewielką krytykę zasługuje kolorystyka kart, gdyż zarówno Karty Rozkazów, jak i Moskali są zielone (jedne są jaśniejsze, drugie nieco ciemniejsze), przez co podczas przygotowywania rozgrywki mogą się mylić początkującemu graczowi.

Podczas pierwszej rozgrywki nie należy kierować się podanym przez producenta czasem. Na opakowaniu znaleźć można informację, że jedna runda (składająca się z sześciu wygranych Starć) trwa 20-30 minut. Pierwsze pół godziny, a nawet więcej, należy poświęcić na dokładne zrozumienie zasad. Proponuję też przeprowadzić symulację, która również została w instrukcji zawarta i dopiero zasiąść do rozgrywki – na początku najlepiej z otwartymi kartami. Dopiero po tym przygotowaniu możemy zacząć właściwą grę.

Po kilku pierwszych starciach zaczynamy rozumieć sens gry, ale dopiero po kilku rundach możemy zacząć odczuwać z gry prawdziwą przyjemność. Dlatego też nie należy zrażać się początkowymi niepowodzeniami (które wystąpiły podczas rozegranej przeze mnie partii – znajomi, mimo doświadczenia w karciankach, mieli problemy ze zrozumieniem zasad). Z czasem zaczynamy bardziej zastanawiać się nad taktyką, bardzo ważną w trakcie rozgrywki. Należy bowiem przewidzieć ruchy przeciwnika, a także wynik starcia uzależniony od karty odsłanianej po wykonaniu przez graczy wszystkich ruchów.

REKLAMA

Warto dodać, że w każdej rozgrywce mamy do wyboru udział w dwóch lub nawet trzech starciach, a to oznacza, że możemy wybrać potyczkę, w której nie będą uczestniczyli pozostali gracze. To najlepiej przewidziany element gry – gracze w pierwszej kolejności rywalizują bowiem z Moskalami, a dopiero potem między sobą.

Chociaż producent zapowiada, że gra posiada „proste i innowacyjne zasady”, trudno zgodzić się z pierwszą częścią tego zdania. Instrukcja liczy sobie dziesięć stron zapisanych drobnym drukiem i bez uważnego zapoznania się ze wszystkimi regułami nie sposób zacząć rozgrywki. Zaletą są niewątpliwie czytelne i przejrzyste obrazki ilustrujące poszczególne etapy gry, a także propozycja ułożenia kart na stole oraz przykładowa symulacja gry z uwzględnieniem czterech graczy.

Niestety sama instrukcja zawiera liczne błędy i niejasności. Przede wszystkim wątpliwości budzi układ treści, przez co niejasna jest informacja o tym, gdzie należy umieszczać karty akcji po zakończonym starciu (nie rundzie). Po wielokrotnym przejrzeniu instrukcji dowiedziałam się, że karty te wraz z kartami oddziałów trafiają na oddzielny stos. Nie wiem również jak rozumieć zastosowanie kart Branka – dotyczy wszystkich Kart Oddziałów czy tylko jednej – oraz Przeprawa – dotyczy tylko kart własnych, a może przeciwnika, czy też obydwu osób. Wątpliwości budzi również sposób odzwierciedlania przydzielonych Punktów Chwały na przygotowanych do tego kartach. Ponadto nie znalazłam informacji, czy można rozmieniać posiadaną przez siebie amunicję. Zakładam, że tak, ale nie znalazłam punktu na ten temat. I wreszcie ostatnia uwaga, mianowicie nie wiadomo czy słowo „pas” oznacza brak możliwości ruchu nie tylko w starciu, ale także podczas testowania strat i przydzielania Punktów Chwały.

Biorąc na szalę wszystkie za i przeciw, gorąco polecam grę nie tylko miłośnikom historii, ale również wszystkim, którzy lubią budowanie strategii. Gra żyje, toczy się zmiennym rytmem, a każda rozgrywka może być inna. Wszystko zależy od umiejętności uczestników oraz od szczęścia, które – jak wiemy – jest cichym bohaterem każdej batalii.

Redakcja i korekta: Katarzyna Grabarczyk

REKLAMA
Komentarze

O autorze
Weronika Surówka
absolwentka politologii ze specjalnością marketing polityczny. Interesuje ją wszystko, co związane jest z mediami społecznościowymi i e-commerce. Prowadzi sklep internetowy. Książki to jej druga (po kotach) miłość - lubi szczególnie dobre kryminały i powieści z historyczno-politycznym tłem. W wolnym czasie słucha Tiersena, wkuwa hiszpańskie słówka i podróżuje palcem po mapie. Miłośniczka białej herbaty, Orientu i afrykańskiego djembe.

Wszystkie teksty autora

Zamów newsletter

Zapisz się, aby otrzymywać przegląd najciekawszych tekstów prosto do skrzynki mailowej. Tylko wartościowe treści. Za darmo.
Zamawiając newsletter, wyrażasz zgodę na użycie adresu e-mail w celu świadczenia usługi. Usługę możesz w każdej chwili anulować, instrukcję znajdziesz w newsletterze.
© 2001-2023 Promohistoria. Wszelkie prawa zastrzeżone