„Sid Meier's Civilization V” po latach – recenzja i ocena

opublikowano: 2021-09-23, 07:00
wolna licencja
Och, „Sid Meier's Civilization V”! Gra w której po to, aby stworzyć cywilizację, która przetrwa próbę czasu, siedziało się od świtu do świtu, a i tyle często nie wystarczyło. Czy po ponad dekadzie dalej potrafi tak samo wciągnąć?
reklama
„Sid Meier's Civilization V”
nasza ocena:
8/10
Wydawca:
Cenega S.A.
Rok wydania:
2010
Premiera:
21 września 2010

Piąta odsłona kultowej serii „Civilization” jest bodaj tą najbardziej przełomową i zarazem kontrowersyjną. Nowy silnik graficzny, nowe mechaniki i reedycja starych, nadanie większego charakteru cywilizacjom, to tylko niektóre rzeczy, którymi studio Firaxis wprowadzało serię w kolejne dziesięciolecie. Jednocześnie gruntowne zmiany względem „czwórki” sprawiły, że wielu starych fanów było zawiedzionych wycięciem niektórych rzeczy oraz ograniczeniem pewnych aspektów rozgrywki, co miało pozbawić nową część „ducha” serii. Gra jednak spotkała się z ogromnie pozytywnymi ocenami wśród krytyków i graczy, a w 2011 otrzymała Nagrodę Brytyjskiej Akademii Gier Wideo za najlepszą grę strategiczną. Doczekała się dwóch rozszerzeń – „Gods and Kings” oraz „Brave New World”, które prócz nowych cywilizacji, dodały przede wszystkim mechaniki znacząco rozbudowujące rozgrywkę.

„Sid Meier's Civilization V”: Założenia i cywilizacje

„Sid Meier's Civilization V” to strategia turowa polegająca na zarządzaniu cywilizacją. Zadaniem kluczowym jest przeprowadzanie jej przez cały okres historyczny, od starożytności i początków uprawy roli, po współczesność i przyszłość z podbojami kosmicznymi. Są co prawda specjalne scenariusze, które pozwalają nam rozegrać grę w konwencji ważnych wydarzeń historycznych, jednak główna zabawa znajduje się tu w nieskrępowanej budowie własnej historii z naszą cywilizacją.

„Sid Meier's Civilization V”: A w tej grze Wielki Mur został wybudowany przez...cywilizację Stanów Zjednoczonych

Z wszystkimi rozszerzeniami i dodatkami jest ich łącznie 43, a każda jest reprezentowana przez lidera, będącego ważną postacią historyczną. Zaznaczyłem wcześniej, że w tej części położono większy nacisk na nadanie charakteru cywilizacjom. Objawia się to na płaszczyznach grywalności oraz audiowizualiów. Na razie jednak skupię się na tej pierwszej. Mamy tu więc znane z poprzednich części specjalne jednostki i budynki dla danych cywilizacji, które zastępują swoje zwyczajne odpowiedniki. Zapewniają bonusy i dają przewagę w danym okresie rozgrywki. W „Sid Meier's Civilization V” dodatkowo wprowadzono unikalne umiejętności cywilizacji, działające przez pełny okres rozgrywki, w dużej mierze kierunkując ich strategie. Są tu co prawda takie, które posiadają dosyć prostolinijną formę w stylu „X% większa produkcja w mieście”, mogące łatwo dostosować się do różnych strategii, ale większość nastawia poszczególne cywilizacje pod konkretny, czasem bardzo specyficzny rodzaj rozgrywki. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby modyfikować swoje podejście, szukając w pełni własnego przepisu na zwycięstwo. Niewątpliwie urozmaica to grę, dając powody do kolejnych prób, podczas których grając kolejnymi cywilizacjami, do każdej dostrajamy strategie i inaczej podchodzimy do rozgrywki.

reklama

Jednakże wraz z tą różnorodnością przychodzi także brak balansu. Po prostu niektóre cywilizacje ze swoimi umiejętnościami oraz specjalnymi jednostkami i budynkami, są znacznie lepsze od innych, czasem wręcz absurdalnie.

„Sid Meier's Civilization V”: I jak tu budować swoje imperium?

Na samym początku, prócz wyboru cywilizacji, kreujemy „Ziemię” na której będziemy rywalizować. Do dyspozycji mamy naprawdę szeroką gamę ustawień. Prócz poziomu trudności, szybkości rozgrywki czy ilości przeciwników, możemy wybrać rodzaj mapy wpływający na kształt kontynentów, wiek ziemi ustawiający ukształtowanie terenu itd. Istnieje nawet opcja ustawienia dopuszczalnych rodzajów zwycięstw czy opcji rozgrywki jak np. niemożliwość niszczenia miast. Konkretne kombinacje ustawień mocno wpływają na siłę danych cywilizacji. Trudno bowiem wymagać, by te którym sprzyja usytuowanie przy morzu i bezkres oceanu, radziły sobie na mapie, gdzie wodę spotkamy jedynie w postaci małych jezior. Jest to kolejny czynnik, który zachęca nas do podejmowania kolejnych gier i próbowania nowych rzeczy.

Po stworzeniu swojej „Ziemi” rozpoczyna się właściwa rozgrywka. Na mapie składającej się z pól heksagonalnych zakładamy pierwsze miasto, skąd staramy się zaprowadzić naszą cywilizację do jednego z pięciu zwycięstw: dominacyjnego, naukowego, kulturowego, dyplomatycznego bądź czasowego. Ze względu na to, że mamy tu do czynienia ze strategią turową, każdy ma swój wydzielony czas na akcje. W trybie jednoosobowym mamy go bez umiaru, dzięki czemu w spokoju możemy zastanowić się nad każdym krokiem. A jest nad czym się zastanawiać!

„Sid Meier's Civilization V”: Czasem sytuacja wymaga użycia siłowego sposobu rozwiązywania problemów

Ilość gałęzi rozwoju naszej cywilizacji oraz wiążących się z tym mechanik jest spora. Podstawowo za poziom tego rozwoju odpowiada 7 parametrów: nauka, żywność, produkcja, złoto, kultura, wiara i turystyka. Wszystkie one są wyrażane w punktach generowanych na daną turę, które idą na poczet związanych z nimi rzeczy, jak nowe technologie czy jednostki, mających określony koszt takich punktów. Rozwój naszej cywilizacji opiera się więc na prostej zasadzie „Im więcej punktów, tym szybciej do wszystkiego dojdziemy”.

Co prawda to tylko wierzchołek góry lodowej, bo pod tym ukrywają się kolejne rzeczy, którymi możemy zarządzać, wpływając na kształt naszej cywilizacji. Jednakże nie oznacza to, że czujemy się przytłoczeni, a rozgrywka jest strasznie skomplikowana. Wręcz przeciwnie. Wszystko jest tu czytelnie rozrysowane, dzięki czemu nie gubimy się w rozgrywce, a i poprzez praktykę szybko się uczymy. Zawsze możemy także korzystać z systemu pomocnych doradców, czy nawet z tzw. Civilopedii która zawiera dokładne opisy wszelkich aspektów gry. Jednak i tak najlepiej zacząć od własnych prób podboju świata.

reklama

„Sid Meier's Civilization V”: To niebezpieczne miejsce gdzie trzeba współpracować

Ważnym elementem rozgrywki „Sid Meier's Civilization V” jest powszechnie stosowana w tego typu grach „mgła wojny”, zasłaniająca na początku mapę, którą sami musimy odkryć. Zabieg ten nie tylko urozmaica rozgrywkę, lecz także wpasowuje się w konwencję, gdzie przeprowadzamy cywilizację przez cały okres historyczny. Wiadomo przecież, że rozpoczynając grę w 4000 r. p.n.e, obraz naszego świata będzie się zaczynał i kończył tam, gdzie stopę postawiły nasze jednostki. Odkrywając kolejne tereny nie tylko poszerzamy swoją wiedzę o ukształtowaniu terenu i kontynentów, ale także odkrywamy specjalne pola z surowcami, które służą nam do handlu bądź budowy niektórych jednostek czy budynków. Eksploracja jest naprawdę przyjemna, zwłaszcza na samym początku, gdzie nawet obszar za pobliskimi górami jest tajemnicą. Ciągle towarzyszy przy niej to faktyczne poczucie rozwoju, gdzie poznając mapę naszego świata, wiemy o nim coraz więcej.

Przy eksploracji prędzej czy później nastąpi ten moment, gdy zetkniemy się z „obcą cywilizacją”. System kontaktów jest tu mocno rozbudowany i ciekawy. Nie opiera się tylko na handlu czy wspólnych traktatach. Praktycznie każdy nasz ruch na mapie jest stale obserwowany co ma wpływ na relacje z potencjalnymi przyjaciółmi bądź wrogami. Dodatkowo musimy brać pod uwagę usposobienie danych cywilizacji. Jedni w polityce zagranicznej częściej będą korzystać z pokojowego i ugodowego podejścia, inni będą bardziej nieufni i ostrożni, a jeszcze inni wycelują w nas działa przy byle okazji. Kulminacją skali rozbudowania tych kontaktów jest mechanika Kongresu Światowego, gdzie w wyniku głosowania wraz z innymi cywilizacjami ustalamy różne aspekty rozgrywki jak możliwość bądź zakaz handlu niektórymi surowcami czy to, aby większy nakład szedł na naukę bądź kulturę.

Na swojej drodze spotkamy także „państwa-miasta”, czyli nowość serii wprowadzoną w tej części. Są to pojedyncze miasta, które funkcjonują jak normalne cywilizacje, jednak nie walczą o wygraną, pełniąc swoistą formę wsparcia. Układając z nimi dobre stosunki otrzymujemy od nich bonusy w postaci punktów zasobów, jednostek, specjalnych surowców czy pomocy w czasie wojny. O względy takich miast możemy zabiegać nie tylko złotem, ale także wykonując zlecone przezeń misje. I mogę powiedzieć, że państwa-miasta to jedna z najlepszych rzeczy w grze. Są faktycznym czynnikiem, który nie tylko urozmaica rozgrywkę, ale często potrafi wpłynąć na przyjmowaną przez nas strategie. Rywalizacja o ich względy stanowi także ciekawe zajęcie w momentach, gdy rozgrywka zwalnia w niektórych erach. Nawet jeżeli ta rywalizacja jest na swój sposób… udawana.

reklama
Standardowy widok w „Sid Meier's Civilization V”. Polska jest jednym ze światowych mocarstw

„Sid Meier's Civilization V”: Wielkie cywilizacje, a głupie jak but

Za jakość sztucznej inteligencji twórcy „Sid Meier's Civilization V” powinni dostać jakąś antynagrodę. Bo zrobienie tak słabego AI to jest na swój sposób sztuka. Sam jego poziom jest niski w prawie każdym elemencie mechanik, jednak największe problemy występują tu w interakcjach z innymi cywilizacjami. Posłużę się przykładem: W pewnej grze marokańska cywilizacja, będąca w bardzo trudnej sytuacji, poprosiła mnie o pomoc w postaci 130 sztuk złota. Po otrzymanej pomocy była tak uradowana, że już w następnej turze zaproponowała mi umowę handlową, gdzie w zamian tylko za futra dawała…jednorazowo 130 sztuk złota które ode mnie dostała, dorzucając w pakiecie 5 sztuk na turę i traktat o otwartych granicach.

Takie sytuacje są na porządku dziennym, a na dodatek AI nie potrafi wykorzystywać danych narzędzi, ostatecznie odstając od gracza. Dzieje się tak nawet na wyższych poziomach trudności, gdzie na starcie AI ma ogromną przewagę. Trzeba jednak zaznaczyć, że poziom faktycznie wpływa na zachowanie komputera. Na przykład na wyższych jest agresywniejszy i częściej wykorzystuje okazję do tego aby nas zaatakować w momentach gdy jesteśmy od niego słabsi. Choć nawet to mu nic nie daje

Bowiem od strony mechaniki to jak wygląda wojna i zarazem przemieszczanie jednostek jest chyba największym utrapieniem gry. Wszystko przez system jednej jednostki danego typu na polu. Modyfikacja względem poprzedniej części, gdzie powszechną taktyką wojenną było zebranie na jednym polu kilkunastu jednostek i przemieszczanie ich tak ze sobą, tworząc tym samym walec rozsmarowujący wszystko na swej drodze. W „Civilization V” walka ma bardziej taktyczny wymiar, gdzie musimy rozmieszczać jednostki na różnych polach, łącząc to z modyfikatorami terenu. Widać, że twórcy chcieli, aby zastosowanie siły nie opierało się tylko na tym kto ma więcej jednostek dobrej jakości, ale także na odpowiednim ich wykorzystaniu. Co im ostatecznie bardzo dobrze wyszło… ale nie do końca.

Gdyż grając z komputerem faktycznej taktyki zbytnio nie doświadczymy. Czemu? Bo nawet mając przewagę 40:1 ten nie potrafi jej wykorzystać, rozdrabniając swoje wojska i rzucając je na samobójcze ataki czy wystawiając je pojedynczo bez osłony. Walka z komputerem, nieważne jak silną armię by posiadał, jest za łatwa, ze względu na to, iż gubi się on w zarządzaniu systemem jednej jednostki na polu. I szczerze nie dziwię mu się, gdyż czasem szukanie wolnych pól dla jednostek potrafi być męczące dla samego gracza, prowadząc do frustracji.

„Sid Meier's Civilization V”: Pomimo swoich lat, okna dyplomacji dalej mają ogromny urok

„Sid Meier's Civilization V”: Audiowizualia, czyli idziemy na dwory władców

Oprawa audiowizualna „Sid Meier's Civilization V” w ogólnym rozrachunku nie zestarzała się za mocno. Jak w praktycznie każdej z części serii, przypomina grę planszową, z której to zresztą się wywodzi. Po ponad dekadzie od premiery ogólny ogląd mapy nie kłuje w oczy, co wynika z zastosowania stonowanych kolorów i trochę bardziej realistycznego podejścia w nakreślaniu środowiska. Ot zwykła mapa rozgrywki. Pewne nacechowanie widać po głębszym przyjrzeniu się jednostkom i budynkom na mapie, które bardziej przypominają stare zabawki. Przy warstwie dźwiękowej już tak dobrze nie jest, jednak nie z powodu jej jakości. Same utwory są świetne, a każda cywilizacja ma swoją charakterystyczną kompozycję, wraz z przypisanym motywem. Jednak po zapoznaniu się z oszałamiającym podejściem do muzyki w „Civilization VI” zaczęło brakować mi tu chociażby ewolucji tych charakterystycznych utworów cywilizacji, wraz z wchodzeniem w następne ery. Zwyczajnie nie ma tu większego połączenia muzyki z rozgrywką, jest ona bardziej statyczna i służy jako zwykłe tło, co jest zadowalające, ale dziś sprawia, że chce się powiedzieć „za mało”.

reklama

Jednak trzeba tu pomówić również o tym specjalnym elemencie, który na płaszczyźnie audiowizualnej nadaje charakteru każdej z cywilizacji. Podczas kontaktów z nimi, z widoku mapy przenosimy się na okienko dyplomacji, gdzie wita nas w pełni animowany model postaci lidera na swoim charakterystycznym tle. Dalej potrafi to niesamowicie oddać klimat, niejako także opowiadając nam poprzez obraz o charakterze danej cywilizacji. Odczuwa się wtedy, że nie mamy tu do czynienia po prostu z modelem 3D, a z realną postacią, która posiada faktyczną osobowość. Nawet jeżeli na przestrzeni lat jakość tych modeli i scenerii znacząco spadła. Każdy bowiem ma inny temperament, inne gesty i inaczej dobiera słowa, w zależności od sytuacji i nastawienia do gracza.

No ale właśnie, słowa. Co w szczególności budzi tu podziw to fakt, że jest to pierwsza odsłona serii, gdzie liderzy mają prawdziwy głos. W dodatku wypowiadają się w swoich ojczystych językach, stylizowanych na te, jakie obowiązywały w okresie ich panowania. Oczywiście Studio Firaxis w wielu przypadkach braku danych, czasem na temat już wymarłych języków, musiało iść w półśrodki, wykorzystując to, na co pozwalał stan wiedzy, nawet mieszając język dawny ze współczesnym, jak np. przy postaci Kazimierza III Wielkiego. Nie zawsze się to sprawdza, jednak w ogólnym rozrachunku wypowiedzi liderów wypadają dobrze. Znajdują się tu naprawdę ciekawe perełki, które w połączeniu z dobrą pracą części aktorów głosowych, przenoszą gracza na dwory władców.

reklama

O historii w opowiadaniu o historii

Oczywiście już wcześniej zaznaczałem tu niektóre rzeczy, które można podpiąć pod szyld „zgodności/niezgodności z prawdą historyczną”. Można oceniać opisy w Civilopedii które faktycznie posiadają błędy historyczne. Można także spojrzeć na same cywilizacje i ich liderów którzy, jako że są statyczni, często nie powinni być spotykani w niektórych okresach. No bo gdzie w starożytności moglibyśmy spotkać Otto von Bismarcka, który w swoim galowym mundurze witałby nas „w imieniu narodu niemieckiego”.

„Sid Meier's Civilization V”: Od małej wioski do wielkiej metropolii

Jednak przy ocenie tego, jak dokładnie przedstawiana jest tu historia, trzeba zauważyć w jakim aspekcie ona obejmuje tę produkcję. Zamiast skupiać się na wyłapywaniu poszczególnych niezgodności faktów, warto docenić, iż mamy tu do czynienia z dosyć sprawnym przedstawieniem procesu kreacji historii ludzkości. Oczywiście przedstawieniem z poziomu współczesnego człowieka, które upraszcza wiele skomplikowanych zagadnień. Jednak nie mamy tu do czynienia z podręcznikiem akademickim, tylko z grą komputerową, która ma stawiać przede wszystkim na grywalność. I właśnie tu leży największa siła Sid Meier's Civilization V” jak i całej serii - umiejętne połączenie grywalności z aspektami historycznymi.

Sama historia stanowi niejako esencję rozgrywki. Rozwijając swoją cywilizację o kolejne technologie, ustroje społeczne, czy wiedzę o mapie, jesteśmy w stanie zauważyć w tej mikroskali, jak faktycznie wzrastała i zmieniała się potęga ludzkości na przestrzeni lat, co także kreuje odczucie potęgi u gracza i chęć dalszej rozgrywki. Ma to ogromny urok i to właśnie odniesienia historyczne sprawiają, że gra jest tak wciągająca i wywołuje „syndrom jeszcze jednej tury”. Ciągle chcemy badać kolejne technologie, ciągle chcemy odkrywać kolejne kontynenty dla nowych miast, ciągle chcemy grać, żeby rozwinąć naszą cywilizację. Historia nie jest tu tylko tłem, jak może się wydawać na pierwszy rzut oka, tylko integralną częścią zabawy. Sprytne połączenie ukazania historii ludzkości z wciągającą rozgrywką. No jak tu nie kochać „Civilization”?

Gra która przetrwała próbę czasu

Po tylu latach i wydaniu kolejnej części, „Sid Meier's Civilization V” dalej pochłania jak mało co. Mamy tu ogromnie dopracowaną i rozbudowaną rozgrywkę, która pozwala nam budować cywilizację w kształcie, którego sobie zażyczymy. Nie jest przy tym skomplikowana i wymagająca perfekcyjnego poznania wszystkich mechanik, dzięki czemu można przyjemnie rozpocząć rozgrywkę nawet nie znając jej formuły. Co prawda czasem zdenerwuje dosyć słabą sztuczną inteligencją. Jednak nie przeszkadza jej to wciągnąć gracza. I robi to tak samo za pierwszym razem, jak i przy setnym podejściu. Jest to idealna gra, żeby spokojnie usiąść i odstresować się, zapominając kompletnie o świecie. Zdecydowanie warta tak poznania, jak i ponownego ogrania.

reklama
Komentarze
o autorze
Marcin Jabłoński
Student dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warmińsko-Mazurskim. Interesuje się głównie historią pierwszej połowy XX wieku, szczególnie zagadnieniami związanymi z systemami autorytarnymi i totalitarnymi dwudziestolecia międzywojennego i funkcjonowaniem systemów medialnych.

Zamów newsletter

Zapisz się, aby otrzymywać przegląd najciekawszych tekstów prosto do skrzynki mailowej. Tylko wartościowe treści, zawsze za darmo.

Zamawiając newsletter, wyrażasz zgodę na użycie adresu e-mail w celu świadczenia usługi. Usługę możesz w każdej chwili anulować, instrukcję znajdziesz w newsletterze.
© 2001-2024 Promohistoria. Wszelkie prawa zastrzeżone