Autor: Anna Szczykutowicz
Tagi: Artykuły, Historia kultury i sztuki, Historia religii, Gry, Polska, Kraje Europy środkowo-wschodniej, Europa Wschodnia
Pierwsza publikacja: 2017-03-16 14:04, aktualizacja: 2019-10-04 07:04
Licencja: wolna licencja

Wiedźmin i mitologia słowiańska

"Wiedźmin 3 Dziki Gon", polska gra video, która podbiła serca graczy na całym świecie, pełna jest odniesień do słowiańskich wierzeń i obrzędów. Przyjrzymy się, co dokładnie zaczerpnęli jej twórcy z mitologii naszych przodków.
Tekst ma więcej niż jedną stronę!
Strona 1
Strona 2
Strona 3

Wiedźmin i mitologia słowiańska zawładnęły sercami wielu miłośników literatury. Choć w szkołach przede wszystkim uczy się o wierzeniach Greków i Rzymian, mitologia słowiańska odżyła na nowo. Stało się tak, ponieważ weszła na inne obszary, które przyciągają różnorodną rzeszę odbiorców. A to świadczy o tym, jak jest bogata i inspirująca.

Andrzej Sapkowski to jeden z najważniejszych polskich pisarzy fantastyki, szeroko znany jako autor przygód wiedźmina Geralta. Powszechnie wiadomo, że w swoich książkach obficie czerpał nie tylko ze słowiańszczyzny, ale również z wierzeń celtyckich czy germańskich. Odniesień do reglii dawnych Słowian nie mogło zabraknąć również w grze komputerowej Wiedźmin 3 Dziki Gon. Firma CD Projekt RED wyszła jednak w tej dziedzinie poza swój materiał źródłowy.

Geralt z Rivii (fot. CD Projekt RED)

Nie można jednoznacznie stwierdzić, że coś powstało i istniało tylko w słowiańskich przekazach, gdyż o nich samych wiemy stosunkowo niewiele. Różnego rodzaju bóstwa i istoty magiczne przenikały między kulturami, religie czerpały od siebie nawzajem, a ludzie dostosowywali dane mity do własnych potrzeb. W grze Dziki Gon możemy dopatrzeć się licznych odwołań do wierzeń i legend, które funkcjonowały w wyobrażeniach naszych przodków, mieszkańców Europy Wschodniej, Środkowej i Południowej oraz Azji Północnej.

Na polanach i w leśnych kniejach

Mnóstwa podobieństw doszukamy się oczywiście w długiej liście potworów, z którymi walczył wiedźmin. W grze mierzy się on z gryfem, o którym możemy przeczytać: A tak, pół orzeł to był, pół kocur, całkiem jak u ślachcica w herbie. Tylko w pazurach niósł nie berło, a krowie truchło. W Bestiariuszu Słowiańskim stwór ten przedstawiony jest jako bestia o głowie i ciele lwa oraz skrzydłach i przednich łapach orła. Teraz gryfa można zobaczyć już tylko w herbach. Za powód ich wyginięcia uważano słabość do różnorodnych skarbów i błyskotek. W grze jednak tylko harpie lubią świecidełka, a ludzie błędnie uważają, że inne potwory także znoszą do swoich gniazd skarby. Wiedźmin ma również do czynienia z archegryfem – bardziej rozwiniętą i niebezpieczną formą gryfa, która dodatkowo atakuje kwasem.

Wszyscy chyba znamy legendę o bazyliszku, nazywanym również królem węży czy kuroliszkiem. Wyobrażenia o nim zmieniały się wielokrotnie. Słowianie uważali go za niewielkiego stwora o ciele koguta, ogonie węża i oczach żaby. Zamieszkiwał w podziemnych korytarzach, lochach i piwnicach. Budził postrach przede wszystkim ze względu na swój wzrok, którym potrafił zabijać.

Geralt w pogoni za gryfem (fot. CD Projek RED)

W grze pojawiają się dwa oddzielne potwory: bazyliszek i kuroliszek. Ich charakterystyka jest jednak inna. Bazyliszek jest niebezpieczny przede wszystkim z powodu swojego jadu, natomiast w opisie kuroliszka czytamy:

Bzdurne przesądy przypisują kuroliszkowi, podobnie jak bazyliszkowi, umiejętność zabijania samym wzrokiem. Jest to wierutną bzdurą, a wzrok kuroliszka nie jest bardziej niebezpieczny dla życia niż spojrzenie rozzłoszczonej gęsi. Bardziej należy wystrzegać się jego dzioba oraz długiego ogona, którymi wyprowadza iście mordercze ciosy.

Zarówno w wiedźmińskim świecie jak i w wierzeniach Słowian podobnie przedstawia się stwór zwany szarlejem. Żyje pod ziemią, uprzykrza życie ludziom, nieraz stanowiąc dla nich śmiertelne zagrożenie. W grze występuje pod budynkami, a gdy podkopuje fundamenty, wywołuje silne wstrząsy. Zdarza się także, że szarlej wygrzebuje się na powierzchnię i pożre ludzi, którzy pechowo będą akurat w pobliżu. Mityczny szarlej natomiast zamieszkiwał podziemne korytarze kopalń i utrudniał prace górnikom, oblewając przejścia wodą, strącając olbrzymie głazy i łamiąc drewniane belki.

W gęstych, prastarych lasach wiedźmińskiego świata, możemy się natknąć na leszego lub jego podgatunek – borowego. Leszy posługuje się magią, którą kontroluje rośliny i zwierzęta. Jest bardzo przebiegłym i niebezpiecznym przeciwnikiem. O borowym możemy dodatkowo przeczytać, że zwykle nie atakuje ludzi, ale jeśli zostanie rozdrażniony, potrafi siać ogromne spustoszenie - zwłaszcza w obronie roślin.

Leszy w grze Wiedźmin 3 (fot. CD Projekt RED)

W mitologii słowiańskiej leszy i borowy to ta sama istota, zwana także borutą, laskowcem czy leśnym duchem. Zajmowała się ona własnym terytorium i atakowała przede wszystkim intruzów, którzy mogli stanowić zagrożenie dla roślin i zwierząt. Pod postacią niedźwiedzia straszyła ich rykiem, gubiła im drogę czy rzucała w nich kłodami, ale nie była wyłącznie siejącym strach leśnym stworem. Pomagała odnaleźć wyjście z lasu, przyprowadzała zagubione zwierzęta gospodarskie i chroniła dzieci przed rozbójnikami czy dzikimi zwierzętami.

Polecamy e-book Michała Rogalskiego – „Bohaterowie popkultury: od Robin Hooda do Rambo”

Michał Rogalski
„Bohaterowie popkultury: od Robin Hooda do Rambo”
Wydawca: Michał Świgoń PROMOHISTORIA (Histmag.org)
Liczba stron: 87
Format ebooków: PDF, EPUB, MOBI (bez DRM i innych zabezpieczeń)
ISBN: 978-83-65156-06-8

W wodnych głębinach

W pobliżu rzek, jezior czy innych zbiorników wodnych Geralt spotyka nieraz dużą liczbę utopców. Mają siny i zielonkawy kolor, ociekają śluzem, śmierdzą zgnilizną i szlamem – wyglądają jak trupy, który długo leżały w wodzie. I tak też właśnie powstają: z ciał tych, którzy zatonęli. Są to wędrowcy, którzy się zgubili, pijacy, którzy zboczyli ze ścieżki na bagnach, i dzieci, które zapomniały się w swojej zabawie i za bardzo oddaliły się od brzegu. Bardziej niebezpieczni są krewniacy utopców: wodniki, błotniki i topielce.

Słowianie wyobrażali sobie te stwory inaczej. Utopce żyły w głębinach pod wodą, a rodziły się z samobójców, którzy się utopili. Na brzegu można je było spotkać w księżycowe noce, na który wychodziły zwabione srebrzystym blaskiem. Nie stanowiły wówczas zagrożenia. Lubiły siadać na pomostach i palić fajki. Jeśli jednak ktoś wszedł do wody, którą zamieszkiwały utopce, mógł skończyć wciągnięty w głębiny, z których już żywy wyjść nie zdołał. Wierzono także, że utopcem stawał się nieochrzczony niemowlak, którego utopiła własna matka. Po siedmiu latach wracał pod postacią zielonego stworka z dużą głową, długimi włosami i wyłupiastymi oczami, by zemścić się na zabójczyni, wciągając ją w wodne odmęty.

W tych samych wodnych rejonach możemy w Dzikim Gonie natknąć się także na babę wodną. W wiedźmińskim bestiariuszu czytamy:

Niektóre opowieści mówią o tym, jak wodne baby i wodnice zwabiały podróżnych do swoich zbudowanych na bagnach chatynek, udając zbłąkane starowinki. W istocie tylko ktoś bardzo pijany lub ślepy mógłby pomylić jej śmierdzące szlamem i padliną leże z przytulnym schronieniem, a potwora z babcią. Pomarszczone i pokryte brodawkami ciało wodnej baby mierzy bowiem niemal dwa metry i cuchnie mułem i rybami. Z karku sterczą jej długie na dwie piędzi kostne wyrostki, a obrazu dopełniają włosy jak wiecheć wodorostów i szpony, których nie powstydziłby się sam wilkołak.

W Bestiariuszu Słowiańskim natomiast baba wodna to po prostu stara rusałka, która nago tańczyła nad brzegiem wody w blasku księżyca. W wątpliwości jednak poddawano jej umiejętność uwodzenia chłopców, którą przypisywano młodszym przedstawicielkom tego gatunku.

Nekropolie, duchy i demony

Cmentarze od zawsze postrzegane są jako mroczne miejsca, które napawają grozą. Według Słowian, ale także i w wiedźmińskim świecie, z bardzo konkretnych powodów. Wśród grobów można się było natknąć między innymi na cmentarną babę, demona, który nocą rozgrzebywał zmarłych i rozrzucał ich kości, a napotkanego człowieka łapał i zaciągał do mogił. W Dzikim Gonie cmentarna baba żeruje na cmentarzach, ponieważ żywi się ludzkimi zwłokami, a przede wszystkim zgniłym szpikiem kostnym. Jest o wiele gorsza od ghuli, gdyż – w przeciwieństwie do nich – po najedzeniu się wcale nie odchodzi. Zostaje w wybranym przez siebie miejscu i zabija ludzi, by ich pogrzebać i poczekać na ich rozkład.

Bies w grze Wiedźmin 3 (fot. CD Projekt RED)

Imponującą bestią, z którą mierzy się Geralt, nie tylko w zwiastunie, ale także samej grze, jest bies. Żyje w gęstych puszczach, na bagnach i moczarach. Unika ludzi, ale gdy ktoś zbłądzi i przypadkowo na niego trafi, jest to zwykle ostatnia rzecz, jaką w życiu zrobi. Biesy zabijają bez trudu i litości. W mitologii słowiańskiej przedstawiało się je bardzo podobnie, przy czym ich dodatkową cechą było zsyłanie na człowieka różnego rodzaju klątw, klęsk i tragedie. Wraz z nadejściem chrześcijaństwa bies został całkowicie utożsamiony z diabłem.

Za najbardziej odrażającego stwora, z którym musimy walczyć, wcielając się w postać wiedźmina, uważany jest poroniec. Powstaje z martwego, odrzuconego dziecka, którego nie pochowano. Wygląda jak zgniły, zdeformowany noworodek. Pełen nienawiści i złości żeruje na ciężarnych, które doprowadza do śmierci. W Bestiariuszu Słowiańskim poroniec to skrzydlaty demon powstały z martwego płodu – albo poronionego, albo zabitego. Żeruje nocą, nie tylko na kobietach w ciąży, ale również na położnicach, i wysysa ich krew.

Gdy w samo południe, mimo bezwietrznej pogody, kłosy na polu zaczynały delikatnie falować, oznaczało to, że człowiek znalazł się w ogromnym niebezpieczeństwie. Zbliżała się do niego południca, czyli duch kobiety zmarłej tuż przed lub po własnym ślubie. Chuda, pomarszczona z wielkimi kłami i długimi, ostrymi łapami, odziana zwykle w biały strój panny młodej. Napotkanym ofiarom łamała kończyny, dusiła lub urywała głowy. Porywała dzieci do lasu, gdzie je zabijała od razu lub zakopywała żywcem. Nie było na nią sposobu, jej pokłady okrucieństwa i złości były niewyczerpane. Czekano z niecierpliwością na koniec żniw, gdy zakopywała się w ziemi i zapadała w sen zimowy.

Geralt w walce z południcą (fot. CD Projekt RED)

Obraz południcy w grze jest podobny. To również duch kobiety zmarłej tuż przed lub po ożenku. Przed odejściem w zaświaty powstrzymuje go jakiś szczególny, osobisty przedmiot. Istota pojawia się na polach, zwykle w pobliżu miejsca swojej śmierci. Wbrew powszechnym przekonaniom, można ją spotkać także w nocy, jest ona jednak wtedy osłabiona.

Nie wszystkie stwory i duchy były niebezpieczne i sprawiały ludziom problemy. Niegdyś wierzono także w bożątka, czyli dusze zmarłych dzieci, które nie zdążono ochrzcić. Mieszkały wraz z ludźmi, jednak unikały ich wzroku. Za miskę jedzenia chroniły dom przed złymi duchami. W wiedźmińskim bestiariuszu możemy przeczytać ich obszerniejszy opis. Z wyglądu przypominają dzieci, lubią też ich towarzystwo. Bardzo łatwo je obrazić, ale gdy się je szanuje i daje coś do jedzenia, potrafią być bardzo pomocne, wyświadczając przysługi i dbając o ludzi oraz zwierzęta.

Polecamy e-book Antoniego Olbrychskiego – „Pojedynki, biesiady, modlitwy. Świat średniowiecznych rycerzy”:

Antoni Olbrychski
„Pojedynki, biesiady, modlitwy. Świat średniowiecznych rycerzy”
Wydawca: Michał Świgoń PROMOHISTORIA (Histmag.org)
Liczba stron: 71
Format ebooków: PDF, EPUB, MOBI (bez DRM i innych zabezpieczeń)
ISBN: 978-83-65156-07-5

Postaci, miejsca, obrzędy

Przemierzając w świecie gryrozległe krainy i miasta, mamy do czynienia nie tylko ze złem. Na drodze Geralta pojawia się mnóstwo innych postaci. Niektórym trzeba pomóc, niektórym dać nauczkę, a zdarza się też czasem, że okazują się wrogami, których trzeba zgładzić. I tak na przykład możemy spotkać Diabła Fugasa, który rozmiarami i sposobem bycia przypomina trolla. W mitologii słowiańskiej również istnieje Diabeł Fugas – został on wygnany z piekieł i błąka się po ziemskim padole. Jest niesamowitym żarłokiem, zakrada się domów i wyjada wszystko z kuchni i spiżarń.

Dobrze znana wszystkim Łysa Góra pełniła niegdyś rolę miejsca kultu dla Słowian, gdzie czczono bożków, modlono się i składano im ofiary. Legendy opowiadają także o sabatach czarownic, które odbywały się właśnie na jej szczycie. Na mapie wiedźmińskiego świata znaleźć możemy wzniesienie o identycznej nazwie, owiane aurą magii i tajemnicy. Jak widać, nie tylko Słowianie, ale i chłopi z Velen wierzyli, że na Łysej Górze mieszkają czarownice, bobołaki i wichty. Kto wie, czy przemierzając szlak Geralta, nie natkniemy się tam na osławiony sabat?

Wiedźmy, które w grze Dziki Gon przybywały na sabat na Łysej Górze (fot. CD Projekt RED)

Ciekawą kwestią są wierzenia dotyczące życia po śmierci. Tak, jak w innych obszarach religii Słowian, pozostaje tutaj wiele niewiadomych, istnieją jednak źródła, które mówią o licznych obrzędach odprawianych w celu skontaktowania się z duszami zmarłych. Nasi przodkowie wierzyli, że powracają one do świata żywych z konkretnych powodów, a dzięki obrzędom mogli zyskać ich przychylność i ewentualnie pomóc zmarłem zyzkać spokój w zaświatach. Palono ogniska w pobliżu grobów i w miejscach uważanych za święte, aby tam duchy mogły się ogrzać i nie szukały ciepła w domostwach. Doskonale pamiętamy mickiewiczowską wersję tego obrzędu, zwanego dziadami. W grze również mamy z nim do czynienia podczas wykonywania jednej z licznych misji.

Wiedźmiński rynsztunek

Z obszernego bestiariusza, długiej listy postaci i mapy ogromnego świata, warto przejść do ekwipunku Geralta, a dokładniej do różnego rodzaju ulepszeń, które pozwalają zwiększyć moc wyposażonej broni i dodać jej ciekawe efekty. Takie działania mają kamienie runiczne, które noszą nazwy słowiańskich bogów.

Przykładowo runa Perun zwiększa punkty adrenaliny. Dawniej zjawiska atmosferyczne, jak burza, były czymś niewyjaśnionym i budziły lęk. Stąd władzę nad niebiosami i błyskawicami przypisywano właśnie Perunowi. Istnieją różne wersje jego imienia, jak i jego etymologie. Ogólnie jednak Perun, to „ten, co uderza”. Był jednym z ważniejszych i potężniejszych bogów, któremu składano liczne ofiary i wznoszono do niego modły.

Jeżeli chcemy zwiększyć swoje szanse w grze na oszołomienie przeciwnika, wykorzystamy kamień runiczny Trygław. Nazywany także Trzygłowem, jak sama nazwa wskazuje – posiadał trzy głowy, ponieważ władał niebem, ziemią i podziemiami. Według niektórych badaczy to późniejsze wcielenie ogólnosłowiańskiego Welesa, funkcjonujące na ziemiach połabskich i pomorskich.

Inny kamień, Swaróg, zwiększa przebicie pancerza. W wierzeniach słowiańskich był to bóg słońca, ognia niebiańskiego oraz kowalstwa. Etymologia tej nazwy nie jest jednoznaczna, dlatego też przypisuje mu się różne funkcje. Jedna z hipotez mówi o słowie swarzyć się, czyli gniewać się. Inna, sięgająca do języków aryjskich, wskazuje, że słowo swar oznacza niebo, blask lub słońce. Tę hipotezę potwierdza również etymologia irańska.

Dziki Gon

Pojawia się w książkach Sapkowskiego, a twórcy serii gier Wiedźmin wokół niego zbudowali fabułę trzeciej części swojej trylogii. Inaczej nazywany dzikimi łowami lub dzikim polowaniem. Występuje pod różnymi postaciami w wielu mitologiach, także w słowiańskiej, jednak w każdej z nich opiera się na tym samym przekonaniu – to polowanie zjaw, które niczym myśliwi pędzą na koniach z łowczymi psami u boku. Sieją spustoszenie i śmierć. Ujrzenie takiego orszaku na niebie zwiastowało katastrofy, plagi i ogromne zniszczenie. W zależności od wierzeń mogło także oznaczać porwanie tego, kto go zobaczył, zahipnotyzowanie lub przeniesienie w czasie wiele wieków później.

Upiory z orszaku Dzikiego Gonu w grze Wiedźmin 3 (fot. CD Projekt RED)

Opisane przykłady to tylko przedsmak tego, co można spotkać, gdy wyruszy się w podróż wraz z Białym Wilkiem…

Bibliografia:

  • Włodzimierz Antoniewicz, O religii dawnych Słowian, [w:] Światowit. Rocznik poświęcony archeologii przeddziejowej i badaniom pierwotnej kultury polskiej i słowiańskiej 1948/1949, Tom 20, Instytut Archeologii Uniwersytetu Warszawskiego.
  • Stanisław Bylina Problemy słowiańskiego świata zmarłych. Kategorii przestrzeni i czasu, , [w:] Światowit. Rocznik poświęcony archeologii przeddziejowej i badaniom pierwotnej kultury polskiej i słowiańskiej 1995, Tom 40, Instytut Archeologii Uniwersytetu Warszawskiego.
  • Aleksander Gieysztor, Mitologia Słowian, Wydawnictwa Artystyczne i Filmowe, Warszawa 1982.
  • Alicja Tempłowicz Panteon słowiański w świetle etymologii. Perun – Weles – Swarógi bóstwa pokrewne, [w:] Kwartalnik Językoznawczy 2011/1 (5), Instytut Filologii Polskiej UAM.
  • Witold Vargas, Bestiariusz Słowiański. Rzecz o skrzatach, wodnikach i rusałkach, , Paweł Zych, Wydawnictwo BOSZ, Olszanica 2012.
  • Wiedźmin 3: Dziki Gon - Pamiętna Noc - zwiastun PL - zobacz więcej w cdp.pl, [w:] YouTube [dostęp: 14.03.2017], <[https://www.youtube.com/watch?v=aLZuev7WCEc ]>
  • Wiedźmin. Dziki Gon, [w:] http://thewitcher.com [dostęp: 14.03.2017], <[http://thewitcher.com/pl/witcher3/start/ ]>
  • Elżbieta Żukowska Mitologie Andrzeja Sapkowskiego, , Gdański Klub Fantastyki, Gdańsk 2011.

Redakcja: Michał Woś

Dziękujemy, że z nami jesteś! Chcesz, aby Histmag rozwijał się, wyglądał lepiej i dostarczał więcej ciekawych treści? Możesz nam w tym pomóc! Kliknij tu i dowiedz się, jak to zrobić!

Tekst ma więcej niż jedną stronę!
Strona 1
Strona 2
Strona 3
Śledź nas!
Komentarze

O autorze
Anna Szczykutowicz
Studentka dziennikarstwa na Uniwersytecie Jagiellońskim i harcerka ZHR. Interesuje się historią lokalną, zwłaszcza świętokrzyską partyzantką. Miłośniczka pieszych wędrówek i gór.

Wszystkie teksty autora

Pierwszy polski portal historyczny
ISSN: 1896-8651
Wydawca portalu
Michał Świgoń PROMOHISTORIA
ul. Koźmiana 2/89
01-606 Warszawa
telefon: 692 929 681
m.swigon@histmag.org
NIP 626-281-54-56
Numer konta: PL 33 1140 2004 0000 3802 7410 0716
Patronaty
Jak uzyskać patronat
Kontakt z redakcją
Magdalena Mikrut-Majeranek
redaktor naczelna
redakcja@histmag.org
telefon: 796 418 763
Reklamuj się u nas
Oferta reklamowa
Konkursy
Nasze konkursy